Comment sont testés les jeux vidéo sur NomadeUrbain.fr ?

par Yaz
Un joueur manette en main devant son téléviseur, absorbé par une cité côtière au crépuscule

Pour mieux vous aider à appréhender nos tests, nous vous détaillons ici nos procédures. La technique ne fait pourtant pas tout. Il y a le moment où l’on repose la manette à trois heures du matin. Il y a le thème musical qui revient en tête deux semaines plus tard. Et il y a ce personnage auquel on s’attache sans savoir pourquoi. Un test NomadeUrbain reste donc un partage d’expérience, jamais une grille de relevés.

Un jeu vidéo ne se juge pas comme un appareil. Aucun sonomètre ne mesure le plaisir. Aucune sonde ne dit si une histoire tient debout. Ce protocole de test jeu vidéo dit donc sur quoi nous jouons, ce que nous regardons, et comment nous notons. Il assume aussi sa part de subjectivité, car un jeu a une âme, et cela ne se chiffre pas.

Protocole de test jeu vidéo : sur quoi nous jouons

Nos tests s’appuient sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins. Nous le précisons systématiquement en tête d’article. Sur PC, nous jouons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. C’est cette seconde vérification qui parle à la plupart des joueurs.

Une testeuse branche un câble derrière trois consoles alignées sous un téléviseur mural

La machine de test réunit une carte mère ASUS ROG Strix Z690-E, un processeur Intel Core i9-13900K et 32 Go de DDR5-6000. S’y ajoutent une carte graphique PNY GeForce RTX 4080, un SSD WD Black SN850X d’un téraoctet et un écran AOC Porsche Design 4K MiniLED. Côté consoles, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2, en salon comme en portable. Le son passe enfin par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1, sur un téléviseur TCL C89B Mini-LED 4K 144 Hz.

Le scénario et l’écriture

Nous jugeons d’abord la qualité de l’écriture. Les dialogues sonnent-ils juste, ou récitent-ils une notice ? Les personnages ont-ils une épaisseur, ou servent-ils seulement à distribuer des quêtes ? Nous regardons ensuite la mise en scène et le rythme, car une bonne histoire mal racontée reste une histoire ratée.

Une joueuse suspendue à une scène de dialogue affichée sur l'écran de son ordinateur portable

Un jeu réussit de deux façons. Soit il raconte une histoire et nous y tient jusqu’au bout. Soit il propose un monde vivant qu’on explore avec envie, sans fil narratif appuyé. Nous disons donc lequel des deux il vise, puis si la promesse tient sur toute la durée. Nous restons enfin à l’écart des révélations que la communication officielle n’a pas déjà montrées.

La jouabilité, et le plaisir qui n’est pas la même chose

Nous éprouvons les mécaniques, la réactivité des commandes et la profondeur des systèmes. Nous suivons aussi la courbe de progression, celle qui donne envie de continuer ou décourage au bout de trois heures. L’ergonomie des menus et des raccourcis compte tout autant. Elle gâche plus de parties qu’on ne le croit, et personne n’en parle jamais.

Deux mains crispées sur une manette pendant une phase d'action, vues de dessus

Puis vient une note à part, et elle est décisive : le plaisir. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer. À l’inverse, un système bancal peut enthousiasmer pendant cinquante heures. Nous notons donc séparément la jouabilité et le fun. La première dit si le jeu fonctionne. Le second dit si l’on a envie de relancer une partie, et c’est parfois l’exact contraire de ce que la technique laissait prévoir.

La direction artistique et la bande-son

Un jeu peut marquer sans viser le photoréalisme. Nous jugeons donc le style graphique, les choix esthétiques et la cohérence visuelle. Une signature assumée vaut mieux qu’une débauche de moyens sans personnalité. Nous valorisons les univers qui osent, quitte à diviser.

Un joueur casque sur les oreilles contemple un paysage aux couleurs mauves et dorées

Vient ensuite le son, souvent traité comme un détail. Nous écoutons la composition, le mixage et le sound design. Nous jugeons aussi le doublage, en version originale puis en version française quand elle existe. Ce que le son fait à l’ambiance se remarque surtout quand il manque. Et nous notons ce qui reste en tête une fois la manette posée.

La technique

Deux notes distinctes, et il ne faut jamais les confondre. Les graphismes jugent ce que le moteur affiche : définition, textures, éclairage, effets. L’animation juge tout ce qui bouge, mouvements, transitions, réactions physiques, expressions des visages. C’est d’ailleurs elle qui trahit le plus souvent un budget serré.

Une testeuse compare deux rendus d'une même forêt affichés côte à côte sur son écran

Nous racontons aussi la tenue du jeu dans cette même section. Fluidité et stabilité de l’affichage, temps de chargement, bugs rencontrés, plantages, correctifs sortis pendant le test. Les modes graphiques sont comparés quand ils existent. Cette tenue n’a pas de note propre, et c’est volontaire : un jeu qui rame ou qui plante fait descendre les graphismes et l’animation, ce qui suffit à le sanctionner.

La durée de vie et le prix

Nous mesurons la richesse du contenu, solo comme multijoueur. Les activités annexes comptent, tout comme les fins alternatives et la rejouabilité. Nous croisons ensuite ce contenu avec le temps réellement passé. Car un jeu court et dense vaut mieux qu’un long jeu creux, et nous ne récompensons jamais le remplissage.

Un joueur soupèse un boîtier devant une étagère garnie de jeux aux tranches colorées

Vient enfin le prix, confronté à ce que le jeu offre et à sa concurrence directe. Nous tenons compte des éditions disponibles, des bonus et des extensions annoncées. Quand une édition collector existe, nous ouvrons une section pour elle. Nous y disons ce que la boîte contient vraiment, ce que valent les objets, et si le supplément se justifie.

La note finale

Neuf critères reçoivent chacun leur note : scénario et écriture, direction artistique, bande-son, graphismes, animation, jouabilité, fun, durée de vie, rapport qualité-prix. La note globale est la moyenne de ces critères, sans pondération. Notre système ne permet pas de pondérer autrement. Nous préférons donc vous le dire, plutôt que de laisser croire à un calcul secret.

Une testeuse trace ses notes critère par critère dans un carnet, la manette posée de côté

Vous remarquerez que le fun a sa propre note, à côté de la jouabilité. Ce choix n’a rien d’un hasard. Un jeu peut cocher toutes les cases et ne procurer aucune émotion. Nous le disons alors franchement, et la note le montre. À l’inverse, un jeu imparfait qu’on ne lâche plus mérite qu’on l’explique.

Indépendance et jeux fournis

Chaque test l’affiche noir sur blanc, juste sous le bloc consacré à notre méthode. L’éditeur nous a fourni une version du jeu, ou nous l’avons acheté nous-mêmes. En revanche, aucun éditeur n’a de droit de regard sur nos conclusions avant publication. En fin d’article, un bloc dédié détaille notre politique d’affiliation.

Un joueur sur console portable installé au rebord d'une fenêtre en fin d'après-midi

Nous précisons aussi sur quelle plateforme le test a été mené. Quand plusieurs versions ont été essayées, nous signalons ce qui les sépare. Un jeu superbe sur une machine peut décevoir sur une autre, et vous méritez de le savoir avant d’acheter. Ce que nous écrivons n’engage donc que nous, et c’est précisément ce qui donne sa valeur à chaque note.

Ce protocole ne vaut que par ce qu’il produit. Retrouvez donc tous nos tests de jeux vidéo, comme celui de Crimson Desert ou de Shinobi: Art of Vengeance. Et pour le reste, la page Nos protocoles de test réunit l’ensemble de nos méthodes.