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Après des années de demandes insistantes de la communauté, Assassin’s Creed s’installe enfin dans le Japon féodal. Ce nouvel épisode se déroule au XVIe siècle, en pleine ère Sengoku. Une période qui est marquée par les luttes entre seigneurs de guerre, les tensions sociales, et l’arrivée des influences étrangères. Le joueur incarne principalement Naoe, une shinobi spécialiste de l’infiltration. Puis alternera avec Yasuke, un samouraï historique d’origine africaine à l’approche du combat plus directe. Shadows propose donc une aventure à deux visages, portée par un monde ouvert riche et une structure scénaristique entre fiction et faits réels. A voir, si Assassin’s Creed Shadows nous emporte assez pour donner envie d’en explorer chaque recoin.
Comment avons nous testés ce jeu vidéo ?
Ce test a été réalisé avec une version PC envoyée par UbiSoft sur un PC dotée de la configuration suivante :
- Carte mère : ASUS ROG Strix Z690-Ei
- Processeur : Intel Core i9-13900K
- Mémoire : DDR5-6000 CL30 (2x 16 Go)
- Carte graphique : PNY 4080RTX
- SSD système : WD Black 1To
- Ecran AOC Porsche Design 4K MiniLED
Le scénario de Assassin’s Creed Shadows : entre mythe, mémoire et rébellion
Assassin’s Creed Shadows se déroule dans la seconde moitié du XVIe siècle, sous le règne de Oda Nobunaga. Le Japon est alors en pleine centralisation violente du pouvoir. Qui est marqué par la chute des clans rivaux, l’arrivée d’étrangers, et des tensions religieuses et sociales profondes.

Au cœur de ce tumulte, Naoe, ninja du clan Iga, voit son village anéanti par les armées de Nobunaga. Elle devient l’héroïne principale du récit, guidée par la vengeance, mais aussi par une quête plus large contre l’oppression féodale.

C’est dans ce climat explosif que le jeu introduit la shinobi Naoe. Dont le clan est décimé lors d’une attaque menée par le seigneur Oda Nobunaga. Survivante marquée par la trahison, elle devient le personnage principal d’une quête de justice, d’abord personnelle, puis rapidement plus politique.

À ses côtés, le joueur incarne aussi Yasuke, figure historique bien réelle, ancien serviteur d’origine africaine arrivé au Japon avec les Jésuites. Si le jeu en fait un « samouraï », ce titre est à faux historiquement : Yasuke fut au mieux porteur d’épées.

Cette tension entre vérité historique et fiction assumée est l’un des fils conducteurs du jeu. Plusieurs personnages réels apparaissent — dont Nobunaga, Mitsuhide ou Ranmaru Mori — et participent à donner une épaisseur rare à l’univers narratif. Ici, pas de pouvoirs surnaturels ni d’artefacts aux capacités magiques. La violence, la manipulation et la politique restent humaines, crédibles et ancrées dans le réel. Le jeu explore les conflits de caste, la violence institutionnelle et l’ambivalence des alliances.

La relation entre Naoe et Yasuke évolue lentement. Elle commence sur un rejet mutuel. L’une voyant en lui un outil du système qui l’a brisée. L’autre n’acceptant pas d’être instrumentalisé par une lutte qu’il ne comprend pas. Peu à peu, une forme de respect se construit, sans glisser dans la camaraderie artificielle. Le jeu ne force pas la complicité. Il met en scène deux visions du monde opposées, appelées à coopérer sans vraiment s’aligner. Cela donne lieu à plusieurs confrontations verbales bien senties.

La narration repose sur l’alternance entre ces deux personnages, mais c’est bien Naoe qui porte l’intrigue centrale. Yasuke, bien que charismatique et historiquement réel, agit davantage comme un contrepoint moral et mécanique. Ce duo fonctionne sur un équilibre clair : elle infiltre, il frappe. Et si le scénario joue parfois sur cette opposition. Il s’attarde surtout sur leurs évolutions respectives, entre trahisons, alliances de circonstance et relecture critique du pouvoir des seigneurs de guerre.

La qualité des dialogues varie : certains échanges entre personnages clés sont solides, portés par une direction d’acteurs crédible (notamment en VO japonaise sous-titrée). Mais beaucoup d’autres séquences, plus secondaires, tombent dans le fonctionnel. L’ensemble gagne en efficacité, mais conserve une certaine froideur : peu d’humour, peu d’émotion forte, mais un ton plus mature et cohérent avec le cadre historique. Les quêtes secondaires, elles, varient entre intrigues locales, conflits de classes et missions d’observation bien intégrées. Même si certaines retombent dans le remplissage typique des mondes Ubisoft.

En termes de construction narrative, Shadows reste fidèle à la structure des opus récents. Nous avons un fil rouge structuré en missions principales, et de nombreuses quêtes annexes liées à des figures locales ou des conflits sociaux. L’histoire est bien rythmée, mais ne possède pas le souffle épique d’un Odyssey ou la charge personnelle d’un Origins. Elle gagne en cohérence ce qu’elle perd en spectaculaire. Résulat, si nous avons envie d’avancer pour en savoir plus, même si vous avez du temps devant vous. Il n’est pas certain que ce soit lui que vous lanciez en premier…
La jouabilité de Assassin’s Creed Shadows : deux approches et une routine (trop) bien huilée
La grande nouveauté de Assassin’s Creed Shadows est son gameplay dual. Le joueur alterne entre Naoe, shinobi agile spécialisée dans l’infiltration, et Yasuke, samouraï lourd orienté vers le combat frontal. Chacun dispose de son propre arbre de compétences, de ses outils, et de son style bien distinct. Naoe peut grimper, se cacher, utiliser shuriken, kunai, bombes fumigènes, grappin et diverses techniques silencieuses. Yasuke, lui, dispose d’un panel d’armes plus lourd : katana, nodachi, masse, naginata… Il est lent, brutal, et conçu pour affronter plusieurs ennemis à la fois.

Les combats sont plus sanglants qu’auparavant. Les exécutions avec Yasuke laissent apparaître des gerbes de sang, des membres tranchés, et des animations d’exécution très démonstratives. C’est un choix esthétique affirmé qui donne un certain impact aux affrontements. Naoe, en revanche, opte pour des mises à mort plus discrètes mais tout aussi efficaces. Elle peut désarmer, paralyser ou éliminer silencieusement sans se faire repérer.

Malgré cette richesse apparente, les combats manquent rapidement de variété. Yasuke reste enfermé dans une boucle simple : parade, coup fort, esquive, finish. Les armes ont des vitesses et portées différentes, mais leurs effets réels sur la stratégie sont limités. Les ennemis encaissent trop, contre-attaquent peu, et finissent par se ressembler tous. Naoe est plus agréable à jouer grâce à sa mobilité et aux outils variés qu’elle peut combiner. Mais l’IA catastrophique empêche de profiter pleinement des mécaniques d’infiltration. Les gardes sont incohérents, aveugles ou ultra-précis sans logique. Les routines restent rigides, même avec les effets météo ou sonores censés les influencer.

Les séquences d’exploration et d’assassinats rejouent les mêmes boucles de gameplay qu’Origins ou Valhalla : approcher une base, marquer les ennemis avec son aigle, entrer en infiltration ou tout raser selon votre style.

La nouveauté est ailleurs : la fluidité des déplacements est améliorée, surtout avec Naoe. Le parkour est plus souple, les animations mieux enchaînées, et la verticalité du level design est mieux exploitée. Mais les sauts restent parfois imprécis, et le pathfinding manque de finition sur certains toits ou surfaces complexes.

Côté structure, Shadows reste sur un modèle bien connu : missions principales scénarisées, objectifs secondaires (espionnage, exécutions, sabotage), et bases ennemies à infiltrer. Le village à reconstruire apporte une petite dimension de personnalisation, mais son impact est négligeable sur la progression. Il s’agit d’une mécanique cosmétique, sans gestion fine ni bonus engageants.

Le jeu introduit aussi une base personnalisable, un village à reconstruire, avec des bâtiments à débloquer et des artisans à recruter. Mais là encore, la mécanique manque de profondeur. Si les bonus apportés sont très mineurs, la gestion reste cosmétique, et son impact sur le gameplay est négligeable. On y revient par nécessité, rarement par plaisir.

En comparaison avec les épisodes précédents, Shadows n’innove que sur la forme, pas sur le fond. Le système est maîtrisé, rodé, mais épuisé. La formule fonctionne, mais tourne à vide sur la durée, faute de prise de risque. Même le système à deux protagonistes, s’il propose une bonne complémentarité, ne transforme pas réellement la structure du jeu. Qui reste une suite d’activités déjà vues, déjà jouées, déjà connues.

Et au final, c’est Naoe qui offre le plus de plaisir de jeu, par sa mobilité, la variété de ses outils et l’approche plus stratégique qu’elle permet. Yasuke, malgré sa puissance, s’enferme vite dans un gameplay répétitif et trop rigide.
La technique de Assassin’s Creed Shadows : un Japon sublime, mais un moteur à bout
Visuellement, Assassin’s Creed Shadows est sans doute l’un des épisodes les plus réussis de la licence. Le Japon féodal est somptueusement reconstitué, avec des forêts denses, des villages animés, des châteaux fortifiés et des temples majestueux.

Les textures sont fines, les matériaux variés (bois, métal, tissu, pierre) bien représentés, et l’ensemble bénéficie d’une gestion de la lumière et des ombres naturelle, surtout au lever et au coucher du soleil. Les effets météo sont parmi les plus impressionnants de la série : pluie battante, brouillard matinal, neige dense ou tempête de sable, tous ces éléments influencent aussi la lisibilité de l’action.

La modélisation des personnages principaux est soignée. Naoe et Yasuke ont des visages crédibles, avec des animations faciales plus expressives que dans Valhalla. Les PNJ secondaires, en revanche, souffrent d’un certain recyclage, tant dans leurs visages que dans leurs attitudes. Les animations de combat sont fluides et bien rythmées, avec des mouvements lourds et crédibles pour Yasuke, plus nerveux pour Naoe. Toutefois, nous notons qu’ils ne sont pas aussi complet qu’ils devraient l’être. Moins de séquences d’animation pour un meilleur framerate ? Le parkour a gagné en souplesse, avec moins de transitions rigides, même si certains mouvements restent imprécis dans les zones complexes.

Techniquement, le jeu tourne correctement sur les consoles current-gen. Sur PC, les performances dépendent fortement de la configuration, avec des pics d’exigence en zones boisées ou très peuplées, où la machine peut peiner. Le moteur Anvil commence à montrer ses limites : malgré les optimisations, le jeu reste très gourmand.

Côté bugs, on reste sur une production Ubisoft classique : le jeu est globalement stable, mais des soucis d’IA, de collisions, et d’affichage apparaissent régulièrement. Des PNJ figés, des dialogues qui se coupent, des corps qui glissent au sol ou des textures qui poppent encore à courte distance : rien de bloquant, mais une finition qui manque de rigueur pour une production de cette ampleur.

L’ambiance sonore, en revanche, est une vraie réussite. La bande-son mêle percussions japonaises, phases orchestrales discrètes et instruments traditionnels, avec un ton plus sobre que les précédents opus. Les effets sonores sont convaincants, et les doublages japonais apportent une immersion authentique, bien plus naturelle que la version anglaise. Chaque type de lieu (temple, marché, forêt, camp militaire) bénéficie d’un sound design propre, cohérent et bien spatialisé.

Assassin’s Creed Shadows impressionne donc par sa direction artistique, son traitement des environnements, et sa cohérence visuelle, mais reste prisonnier d’un moteur qui plafonne, et d’un niveau de finition encore en deçà d’une véritable production next-gen. Ubisoft livre un jeu visuellement impressionnant, mais techniquement inégal — ce qui, vu l’ampleur du projet et les moyens mobilisés, pose question. Comme si nous avions une perte de savoir faire comme nous le pensions déjà pour Star-Wars Outlaws.
Un collector ambitieux :

UbiSoft nous délivre ici un collector somptueux qui nous propose :
- Le jeu en version physique édition ultimate (sauf sur PC version dématérialisée
- Une quête bonus de précommande : Laissé pour compte
- Le Season Pass comprenant une quête bonus à la sortie et 2 extensions futures
- Le pack Ultimate contenant le pack de personnage Sekiryū, le pack de repaire, 5 points de compétence ainsi que le filtre Dragon rouge pour le Mode Photo.
- Une statue de Naoe et Yasuke de 40 cm de haut
- Un boitier Steelbook
- Un artbook de 84 pages
- Le tsuba du katana de Naoe grandeur nature
- Une carte du monde
- Un parchemin mural du Crédo
- 2 lithographies sumi-e (19 x 13,5cm)
Nous sommes face à un collector à la hauteur de l’événement, elle est riche mais cela se facture au prix fort, 239,99 euros. Nous sommes donc dans la tranche haute pour ce qui n’est pas le plus badasse des opus de la série.
Amateurs de beaux Collectors ?
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Conclusion, prix et disponibilité
Assassin’s Creed Shadows est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series au prix de 79,99 euros sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.