Test Civilization VII : Un successeur jouissif mais qui demande encore à être peaufiné

par LeNomade
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La rédaction, et surtout le testeur, attendait comme le messie ce nouveau Civilization VII. Sept ans après son prédécesseur, Sid Meier remet sa saga phare sur le devant de la scène avec un nouvel opus qui entend moderniser la formule sans trahir les fondations du roi des jeux 4X. Nouveaux systèmes de gouvernance, IA repensée, interface plus claire : les promesses étaient nombreuses. Toutefois, intégrer de nouvelles mécaniques, bousculer les habitudes, c’est aussi risquer le retour de flamme. Et ne rien changer l’est tout autant, si vous y réfléchissez bien. Après plus de 2000 heures sur Civ VI, nous avons enchaîné une bonne centaine d’heures sur ce nouvel épisode avant de rédiger ce test. Avec, dès les premières minutes, cette impression d’un délicieux gâteau sorti un peu trop tôt du four.

Comment avons nous testés ce jeu ?

Ce test a été réalisé avec une version PC envoyé par 2K Games sur une PlayStation 5, en mode qualité et sur un téléviseur TCL C89B.

Le scénario de Civilization VII : des civilisations mais un seul chef !

Dans la continuité des opus précédents, Civilization VII ne raconte pas une histoire linéaire, mais celle que vous écrivez. À chaque partie, le joueur incarne une civilisation parmi une trentaine de jouables. Votre objectif de traverser les âges de l’humanité, depuis l’ère antique jusqu’à un futur proche — voire légèrement uchronique. Le cœur du jeu reste cette promesse de bâtir une nation à sa façon, entre guerre, diplomatie, religion, culture ou science.

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Chaque leader bénéficie d’une présentation plus scénarisée et un suivi dans le temps. Ainsi, en plus de son identité propre, plus vous jouez avec un personnage et plus vous débloquez de fonctions associées ou non. De Ramsès à Tokugawa en passant par Roosevelt ou Napoleon, tous affichent un style marqué. Qui est soutenu par des compétences uniques et une attitude diplomatique cohérente.

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A priori peu de choses ont changés et pourtant comme nous allons tout de suite le voir. Nous sommes dans une sorte de révolution, dans la continuité. En effet, si votre chef ne change pas, votre civilisation elle le peut !

La jouabilité de Civilization VII :

Civilization VII reste fidèle à l’essence de la série : un 4X où chaque décision compte, chaque case peut faire la différence, et chaque tour nous fait dire « encore un dernier ». C’est un jeu dont la boucle de gameplay reste terriblement addictive, que l’on soit là pour dominer le monde par la science, la foi ou une armée d’éléphants. À ce niveau, rien n’a changé : le plaisir est intact. Mais Firaxis a su apporter des ajustements ciblés qui modernisent l’expérience, parfois brillamment, parfois encore timidement.

Visuellement :

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La première avancée notable est l’amélioration de l’interface. Plus plus claire, elle permet aux nouveaux venus de s’installer sans se noyer dans une avalanche de données. L’ergonomie a été revue, notamment la gestion des villes, les arbres de progression et la diplomatie. Les infos importantes sont mises en avant, les micro-détails restent accessibles sans être envahissants. C’est un bon point pour l’accessibilité, sans appauvrir l’expérience pour les vétérans. Reste que ces derniers seront ceux qui auront le plus de mal à retrouver leur petit. Après une dizaine d’heure, le testeur avait intégré ces éléments et noté les faiblesses également comme un manque de raccourcis.

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Les améliorations liées à la carte font aussi une vraie différence. Le terrain a plus d’impact sur le gameplay : altitudes, climats, corridors naturels ou obstacles géographiques influencent directement les placements stratégiques. Reste que nous sommes frustré par le peu de main mise sur leur génération. Certes, les villes se développent plus vite, les conflits émergent plus tôt. Mais cela frustrera ceux qui aiment prendre le temps… Sans compter l’absence d’exploration automatique, et d’une gestion des ressources qui peut déstabiliser. En effet, les produits de luxes apportent des bonus de bonheur, de production mais leur usage est parfois obscur.

Les combats bénéficient de quelques retouches intéressantes : flancs, couvert, bonus de terrain mieux intégrés, effets visuels plus agréable. Les généraux apportent des bonus, de synchroniser des attaques et surtout facilite le déplacement et la gestion de groupes d’unités. Pas une refonte totale, mais un vrai polissage du système.

Les villes

Firaxis a aussi tenté de repenser la gestion des villes secondaires. Elles sont désormais plus automatisées, permettant aux joueurs de se concentrer sur les centres clés sans se perdre. Les districts sont plus logiques à gérer, et leur interaction avec les ressources locales plus efficace. Dès que la ville croit, vous pouvez prendre possession d’une case adjacente et l’aménager automatiquement. oui, fini les Constructeurs et cela fait du bien. Le confort de jeu s’améliore, mais certains regretteront une forme de simplification qui limite les micro managements poussés. Pour eux, nous conseillons de se lancer dans Ara: History Untold

Les communes fournissent leur production aux villes, mais ne peuvent construire de bâtiments. Il faut donc les acheter, ce qui rend la part dédiée au commerce bien plus importante que dans les précédents opus. L’argent est plus que vital, et sans routes commerciales, votre développement sera fortement ralenti.

Politiques et religions :

En ce qui concerne les religions, cela est un peu faible. Leur démarrage est tardif, et passé l’âge de l’exploration, elle n’entrent plus en jeu. Dommage que Firaxis n’ait pas plus poussé les impacts sociétaux ou politique comme cela a été esquissé dans Civ VI.

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Côté diplomatie, l’intention est louable, mais l’exécution reste bancale. L’interface est plus lisible, les intentions des dirigeants plus claires, et les négociations plus fluides. Nous avons beaucoup plus de possibilités amicale comme hostile, qui se payent en point d’influence. Les même qui servent à vassaliser des cités indépendantes. Mais l’IA reste capricieuse, voire incohérente. Certains leaders vous saluent chaleureusement avant de déclarer la guerre deux tours plus tard, sans explication.

Autre élément central : le nouveau système de gouvernance modulaire. Il remplace les doctrines figées des anciens opus par un assemblage plus libre d’idéologies, lois et politiques. Ce système pousse à adapter son style en fonction du contexte. Toutefois, un déséquilibre réel rend certaines association bien trop puissante. Il y a une marge d’ajustement à prévoir côté équilibrage.

Une histoire d’ère

L’un des changements les plus significatifs dans Civilization VII concerne le système d’ères, entièrement repensé pour donner plus de poids aux transitions historiques. Désormais, le passage à une nouvelle ère n’est plus automatique. Il est conditionné par l’accumulation de points d’ère obtenus via les actions du joueur (diplomatie, guerres, avancées culturelles, événements internes…), mais aussi par la manière dont celui-ci gère les crises qui jalonnent la fin d’un cycle.

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Ces crises inter-ères prennent différentes formes : soulèvements populaires, tensions religieuses, instabilité politique, ou encore catastrophes naturelles. Selon la manière dont elles sont gérées, elles peuvent entraîner un affaiblissement passager ou, au contraire, ouvrir la voie à une transformation profonde de votre civilisation.

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C’est là que Civilization VII se distingue de ses prédécesseurs et s’inspire clairement de Humankind : le joueur peut désormais faire évoluer sa civilisation vers une nouvelle identité culturelle, politique ou idéologique. Vous adoptez une première civilisation, et en changez à chaque nouvelles ère qui sont au nombre de trois : l’Antiquité, l’âge de l’Exploration, et l’âge Moderne. Le jeu vous guide en fonction de votre dirigeant, qui lui est immuable, et la civilisation précédente, toutefois rien ne vous oblige à suivre ses conseils de cohérence. Cela peut même devenir amusant…

La technique de Civilization VII :

Côté technique, Firaxis a su moderniser l’enrobage graphique de la série sans trahir son identité. Le style visuel affiche toujours des couleurs nettes, une lisibilité exemplaire sur la carte, et une meilleure différenciation des biomes, districts, unités et bâtiments. C’est propre, fonctionnel, et clairement plus détaillé que Civ VI, tout en conservant une patte visuelle immédiatement reconnaissable.

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Les animations ont également gagné en fluidité. Que ce soit l’évolution des villes, la construction des merveilles ou les déplacements d’unités, tout semble plus naturel, plus vivant. Les transitions entre les âges sont visuellement marquées, avec des effets subtils qui soulignent le passage du temps. Côté optimisation, le jeu tourne de façon stable sur la majorité des configurations. Gros point positif, les temps de chargement sont mieux maîtrisés qu’au lancement de Civ VI. Quelques ralentissements peuvent survenir sur des machines plus modestes, notamment en multijoueur, mais rien de bloquant.

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Côté son, la direction artistique fait toujours mouche. Chaque civilisation a droit à ses instruments, ses variations, et ses transitions dynamiques. Le travail sur l’ambiance sonore est excellent : les bruits de villes, les sons de batailles lointaines, les dialogues en langues d’époque pour les leaders… tout contribue à rendre le monde crédible, vivant et riche.

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Civilization VII propose une technique propre, stable et bien pensée, mais pas spectaculaire. Le moteur fait le boulot, les effets sont soignés, la direction sonore est une réussite… mais l’ensemble reste dans la retenue. Un choix cohérent pour un jeu où la lisibilité prime, mais qui laisse une petite impression de prudence là où certains espéraient une vraie claque visuelle. Enfin, le mode multijoueur, pourtant mis en avant, reste encore un peu poussif. Les outils de communication sont mieux intégrés, les synchronisations de tour plus propres, mais des lenteurs subsistent sur certaines sessions, et l’expérience dépend encore trop de la stabilité de chaque joueur.

Conclusion, prix et disponibilité

Civilization VII est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series et Switch au prix de 69,99 euros sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.

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