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Two Point Studios signe un troisième jeu de gestion qui troque l’hôpital et le campus pour les galeries de musée. Ainsi, dans Two Point Museum, vous serez un conservateur qui devra autant construire et décorer son musée. Sans oublier qu’il faudra aussi optimiser les parcours des visiteurs et faire prospérer un réseau de musées au caractère bien trempé. Toutefois, pour enrichir vos collections, acheter des pièces ne suffira pas. Il faudra donc partir en expédition pour « sauver » des reliques uniques au monde et faire rayonner vos musées. Un jeu de gestion tout ce qu’il y a de plus classique, avec en prime un humour certain, présent de bout en bout de la chaîne. Nous sommes dans la droite lignée des précédents titres du studio. En a-t-il profité pour renouveler ses mécaniques de jeu et donc notre plaisir de jeu ?
Résumé du test
Pour
- Coopération asymétrique brillamment intégrée au gameplay et à la narration
- Ergonomie fluide et naturelle
- La variété des musées disponibles
- Les parcours des visiteurs gagne en profondeur
- Humour présent sans en devenir lourd
Contre
- Les expéditions sont mal implémentées
- Menus parfois lourds sur très grands musées.
- TBoucle musicale qui se répète lors des longues sessions
Comment sont testés les jeux vidéo chez NomadeUrbain.fr ?
Chaque jeu est évalué avec une grille de test précise mêlant rigueur technique et plaisir de jeu. Nous analysons la configuration, la direction artistique, les graphismes, les performances (résolution, fluidité), le gameplay, la richesse de l’univers, et la qualité de l’écriture. Les tests sont réalisés sur PC et toutes les consoles next-gen en conditions réalistes, avec un affichage calibré et plusieurs types de son (casque, home cinéma).
Voir le protocole complet
Ce test a été réalisé avec une version achetée par la rédaction.
Scénario et mode de jeux de Two Point Museum : classique avec une pointe d’aventure à la Indy
La Campagne installe d’emblée le ton : l’ancien conservateur a pris la fuite avec des pièces clés. Le comté confie donc un réseau de musées en vrac, à rouvrir et à faire prospérer. Un présentateur se fait un malin plaisir de nous chambrer chaque étape, ce qui donne du rythme sans noyer la gestion. La feuille de route reste claire : attirer le public, satisfaire des indicateurs, puis décrocher des étoiles afin d’ouvrir de nouveaux sites et d’élargir le catalogue d’objets.

Chaque musée impose un thème et des règles concrètes. Les fossiles exigent du froid constant pour éviter la dégradation. Les serres demandent une humidité et une température maîtrisées. Les aquariums requièrent des espèces compatibles, avec une alimentation cohérente. Le paranormal déclenche incidents et frayeurs qu’il faut contenir. Ces contraintes changent la manière d’agencer les salles et poussent à ajuster le parcours des visiteurs.

La carte encourage les allers-retours entre établissements. Progresser dans un musée débloque un levier utile ailleurs ; revenir ensuite permet de finaliser des objectifs restants. Cette respiration évite la lassitude et renforce l’idée de diriger un réseau plutôt qu’un site isolé. Le public varie selon les lieux, ce qui impose d’adapter les circuits : familles curieuses, amateurs de sciences, profils “gothiques” ou touristes distraits n’attendent pas la même expérience.

Les missions maintiennent la pression sans casser l’élan. Certaines exigent des visites guidées d’un niveau précis, qui imposent une vraie réflexion sur le tracé et les points d’intérêt. D’autres demandent d’activer une pièce maîtresse via l’agencement, afin de révéler un effet ou un bonus lié à la salle. Des outils dédiés ouvrent parfois des zones annexes, ce qui relance la boucle et offre de nouvelles vitrines.

Pour enrichir les galeries, les achats ne suffisent pas dans Two Point Museum : un joli charme humoristique . Les expéditions ramènent les artefacts qui aimantent les visiteurs. Il faut composer une équipe, choisir un équipement, accepter un risque mesuré, puis croiser les doigts pour obtenir la qualité requise. Le retour au musée devient un petit événement : description moqueuse, nouvel objet à mettre en scène, ajustement du parcours. Lorsque la rareté demandée tarde, la cadence se tend et la patience est sollicitée.
Enfin, le Bac à sable lève toute contrainte de progression. Tout le catalogue devient accessible, les règles se personnalisent, et les finances s’assouplissent au besoin. Idéal pour tester des agencements, soigner une thématique ou bâtir un musée signature sans calendrier ni objectif d’étoiles.
La jouabilité de Two Point Museum : construire est un jeu d’enfant, créer le buzz demande plus d’effort
La construction va droit au but : murs redimensionnables, pièces dupliquées en un clic, rotation précise et déplacement libre d’objets. Les gabarits accélèrent la pose des salles clés, tandis que la duplication facilite les itérations. Résultat : un parcours se conçoit, se teste, puis se corrige en quelques gestes, sans lutter avec l’interface.

Le Buzz d’une exposition dépend de la qualité des pièces et de la décoration alentour. Plus une aile cumule d’objets cohérents et bien mis en scène, plus elle attire du monde et soutient la réputation générale. Les bornes d’information jouent un rôle central : placées près d’une famille d’objets, elles consolident la compréhension du public et stabilisent la satisfaction.
Les visites guidées bien notée rapportent beaucoup comme des dons plus généreux, rune éputation qui grimpe et des objectifs d’étoiles qui se valident plus vite. Enfin, ces visites révèlent les goulots du musée : un groupe bloqué devant un virage trop étroit ou une salle sous-dimensionnée fait chuter la note, ce qui pousse à réagencer pour fluidifier la foule.

Le personnel se spécialise par paliers. Recrutement ciblé, formation, puis affectation par zones permettent de réduire les trajets inutiles et de garder chaque aile opérationnelle. La sécurité monte en puissance au fil de la campagne : voleurs et vandales obligent à installer postes fixes, caméras et portiques. Une œuvre vandalisée se répare ; une œuvre dérobée disparaît définitivement, d’où l’intérêt d’un maillage serré près des pièces précieuses.

Les expéditions fournissent l’essentiel des artefacts marquants. Le processus reste clair : constituer une équipe d’experts, choisir un outil pour mitiger un risque identifié, puis sélectionner une zone et un niveau de danger. L’escapade se déroule en temps réel avec des événements aléatoires. Au retour, le butin s’évalue par sa rareté (commun, rare, épique, immaculé) et par son état. Ces pièces alimentent directement les galeries et déverrouillent des objectifs spécifiques. En revanche, certaines missions exigent une qualité précise. Dans ce cas, l’aléatoire peut rallonger la boucle et imposer plusieurs départs, surtout si l’équipe n’a pas le niveau requis. Et quand cela arrive, le rythme de jeu est totalement cassé ! Si vous n’avez pas de chance, il est probable que par lassitude vous lâchiez le jeu, pour y revenir plus tard.
La technique de Two Point Museum : un joli charme humoristique
Visuellement, le jeu opte pour une 3D stylisée. Les volumes restent clairs, les textures vont à l’essentiel et la palette soutient la lisibilité plutôt que le réalisme pur. Les éclairages font le gros du travail : spots qui soulignent les vitrines, halos doux sur les pièces majeures, reflets nets sur les vitres d’aquarium et rendu cohérent des surfaces brillantes. Dans les serres, la lumière diffuse aide à distinguer plantes et allées sans saturer l’écran. Résultat : les salles restent lisibles même quand la fréquentation grimpe.

L’animation mise sur l’expressivité. Guides qui pointent une œuvre avec de grands gestes, agents de sécurité qui foncent lorsqu’un voleur s’agite. Ou encore des, visiteurs qui s’émerveillent ou grimacent en fonction des œuvres exposées. Les thèmes amènent leurs effets maison : tremblements nerveux quand un phénomène paranormal surgit, attroupements amusés devant les aquariums, arrêt net et selfie gênant devant un dino ou une curiosité. Ces micro-saynettes servent de gags visuels et donnent de la vie aux galeries sans gêner la lecture du gameplay.

Côté fluidité, le rendu tient bien sur des musées petits à moyens, avec une foule modérée. La charge augmente lorsque les salles s’étendent, que les systèmes tournent ensemble (température, humidité, propreté, sécurité) et que l’affluence explose. Dans ces conditions, le framerate peut fléchir, surtout lors de pics d’événements (vandalisme, panique, files qui débordent). Rien d’injouable, mais une baisse sensible apparaît lorsque la simulation doit traiter beaucoup de visiteurs et d’objets en même temps.

Le son fait le liant. La radio interne enchaîne chroniques et faux spots qui commentent vos déconvenues. Les effets préviennent des incidents avant même d’ouvrir un menu : alarme discrète côté sécurité, chuintement d’un filtre d’aquarium, bip d’alerte sur la température d’une salle sensible. Les voix restent en anglais, avec textes et sous-titres français. La musique soutient bien les longues sessions, avec des thèmes enjoués qui s’effacent quand l’action s’intensifie. Sur de très grosses parties, la lassitude finit toutefois par se poindre son nez .
Conclusion, prix et disponibilité
Two Point Museum est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series au prix de59,99 euros sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.
FAQ – Two Point Museum
➤Two Point Museum : quel est le concept et la progression ?
➤Comment les thèmes influencent-ils l’agencement des salles ?
➤Two Point Museum : à quoi sert la carte du comté ?
➤Missions et « pièces maîtresses » : quel impact sur la boucle de jeu ?
➤Comment fonctionnent les expéditions et la rareté des artefacts ?
➤Two Point Museum : comment générer du Buzz durable ?
➤Visites guidées : quels réglages améliorent la note et les revenus ?
➤Personnel et sécurité : comment limiter trajets, vols et vandalisme ?
➤Two Point Museum : quels outils accélèrent la construction ?
➤Bac à sable : quel intérêt pour bâtir un musée signature ?
➤Two Point Museum : quelle lisibilité visuelle et quel framerate ?
➤Audio : radio interne, effets et doublages, que faut-il retenir ?

À propos de Yazid Amer :
Journaliste depuis 1999, Yazid Amer couvre les technologies, la culture, le lifestyle et la mobilité. Il a collaboré avec Le Parisien Week-End, Men’s Health, FHM, Frandroid, Plugged, Le Journal du Geek, Apollo Magazine, Vivre Paris et JVTech. Fondateur de NomadeUrbain.fr, il explore le quotidien connecté avec rigueur et passion.
Contact : Yazid.Amer@nomadeurbain.fr
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