Test South of Midnight : une fable du bayou envoûtante dans la forme, décevante sur le fond

par Yaz
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South of Midnight s’avance comme un rêve fiévreux sorti du bayou. Compulsion Games abandonne Londres dystopique et cabaret rétro pour un folklore sudiste américain rarement traité. Hazel y croise des hantises, des contes et des ouragans. On sent une envie de mythe et de fable. Ce nouvel opus est aussi un jalon : premier jeu du studio depuis son rachat par Microsoft. Contrast et We Happy Few avaient imposé une patte visuelle forte. Ici, l’ambition artistique s’affirme encore. Mais la question demeure. La beauté et l’onirisme suffisent-ils quand le fond vacille ?

Résumé du test

6,3

Pour

  • Univers sudiste et folklore traité avec respect
  • Bande-son enchanteresse
  • Mixage soigné, VO et VF solides

Contre

  • Gameplay répétitif
  • Bestiaire réduit, boss rares et peu marquants
  • Très dirigiste dans certaines scènes, au détriment de la liberté
  • Difficulté très basse, joueur trop guidé
  • Scénario prévisible, écriture trop lourde
  • Durée de vie trop court pour le prix
Comment sont testés les jeux vidéo chez NomadeUrbain.fr ?

Chaque jeu est évalué avec une grille de test précise mêlant rigueur technique et plaisir de jeu. Nous analysons la configuration, la direction artistique, les graphismes, les performances (résolution, fluidité), le gameplay, la richesse de l’univers, et la qualité de l’écriture. Les tests sont réalisés sur PC et toutes les consoles next-gen en conditions réalistes, avec un affichage calibré et plusieurs types de son (casque, home cinéma).

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Ce test a été réalisé avec une version testée sur le Xbox Game Pass.

Scénario de South of Midnight : fables du bayou

Dans la petite ville de Prospero, au cœur du bayou, la vie est rude. Porches fatigués, toitures rouillées et marais à perte de vue composent le décor. C’est là qu’habite Hazel Flood, une ado vive et tenace. Quand un ouragan fracasse la ville et emporte sa maison, sa mère disparaît. Hazel refuse de rester une victime et se lance à sa recherche.

Scénario de South of Midnight : fables du bayou

Dans sa quête, elle découvre un don unique : le “tissage”, un pouvoir qui relie et répare. Ces fils magiques révèlent les Haints, des esprits nés des douleurs humaines. Mais ici, pas question de simple apaisement. Il y a des combats, des arènes, et même des boss. L’objectif final reste pourtant d’apaiser la blessure à l’origine de chaque Haint.

Scénario de South of Midnight : fables du bayou

Le récit avance le long de 14 chapitres. Hazel arrive dans une zone, enquête, comprend, puis dénoue un nœud intime. Elle est accompagnée de Catfish, un poisson-chat géant et bavard, qui lui sert de guide ironique. Il commente l’action avec le ton d’un conteur du Sud, apportant un rythme et une couleur locale très marqués.

Chaque acte mêle une légende et un drame humain. L’Altamaha-ha, par exemple, incarne le deuil qui refuse de s’éteindre. Pour lever la malédiction, Hazel doit d’abord comprendre la peine qui l’a engendrée. Sous le fantastique, l’arrière-plan reste bien ancré dans le réel : tempêtes, pauvreté et héritages familiaux pèsent sur les habitants. Le folklore devient ainsi le miroir des plaies du présent.

Scénario de South of Midnight : fables du bayou

La base est solide : une vision empathique des affrontements et un folklore riche. Mais l’écriture reste trop faible pour faire honneur à ces thèmes. Les sujets, parfois très rudes, sont abordés de façon trop grossière, sans subtilité. Les dialogues souffrent du même défaut. Le grand méchant se devine très tôt et certaines interactions manquent de finesse. La balade reste belle, mais la narration manque d’épaisseur pour vraiment marquer les esprits.

Jouabilité de South of Midnight : accessible mais vite lassant

South of Midnight livre une action-aventure très, trop ? , cadrée. Hazel alterne exploration, plates-formes légères et combats dans des zones fermées. La prise en main reste claire, avec une courbe d’apprentissage douce. Le cœur du système repose sur trois pouvoirs de tissage : immobiliser, attirer, puis repousser. Ces compétences structurent les affrontements contre les Haints et s’ajoutent à des attaques légères et lourdes. Attention : chaque pouvoir possède un délai de recharge, ce qui impose un tempo simple et prévisible.

Jouabilité de South of Midnight : accessible mais vite lassant

Le bestiaire reste limité, malgré quelques variantes d’ennemis plus agressifs. Les boss sont rares, et découvrir leur faiblesse se révèle presque trop simple.

Jouabilité de South of Midnight : accessible mais vite lassant

Entre deux affrontements, Hazel traverse des couloirs d’exploration propres mais sans surprise. Quelques énigmes apportent une respiration bienvenue, sans réelle résistance. Les checkpoints se montrent généreux et la progression ne cale jamais. L’arbre de compétences améliore les dégâts et le confort de jeu, mais sans offrir de véritables choix stratégiques.

La boucle de gameplay devient prévisible au fil des chapitres : séquence de plates-formes, arène, fuite scriptée, puis “dénouement” narratif. Les pouvoirs permettent des enchaînements plaisants sur les groupes d’ennemis, mais la structure manque d’étincelles pour relancer l’adrénaline.

Ceux qui aiment l’ambiance et le folklore apprécieront cette route balisée. Toutefois, le joueur, comme l’écriture, est trop guidé, presque infantilisé, comme si aucune réactivité intellectuelle n’était exigée. En plus du manque de défi, l’ennui s’installe vite… Heureusement que le jeu se termine en moins de 10 à 15 heures, mais faut-il vraiment s’en réjouir ?

La technique de South of Midnight : une vitrine artistique et technique

Si South of Midnight brille dans un domaine, c’est bien celui de la direction artistique. Le jeu adopte un rendu “fait main” très marqué. Les surfaces paraissent sculptées, avec un grain texturé omniprésent. Les intérieurs regorgent de petits objets finement modélisés, renforçant l’impression d’authenticité. La lumière fait le spectacle : crépuscules orangés, reflets mouvants sur l’eau, contre-jours dans les marais… Le décor évolue avec l’heure de la journée, offrant régulièrement des panoramas mémorables. Dans le bayou, Hazel progresse sur les toits de cabanes fatiguées, entre cyprès noueux et passerelles branlantes. Brume, rouille et bois humide composent une identité visuelle forte et lisible.

Les personnages, eux, divisent. Hazel arbore des traits peu harmonieux, ce qui surprend face à la beauté générale du jeu. L’esthétique des habitants du bayou manque d’élégance, presque caricaturale, alors que les lieux respirent déjà le folklore. À l’inverse, le design des Haints (les esprits) se révèle audacieux et inventif. Dommage que le bestiaire soit aussi limité, réduisant la variété des rencontres.

La technique de South of Midnight : une vitrine artistique et technique

Le rendu stop-motion, présent dans les cinématiques comme dans le gameplay, peut surprendre. L’animation paraît hachée au premier abord, mais c’est un choix artistique assumé. Techniquement, la fluidité reste stable, et une option permet de désactiver cet effet si nécessaire. Toutefois, nous admettons malgré l’effet « bizarre » que nous apprécions ce choix qui s’intégré parfaitement à l’univers du jeu.

La technique de South of Midnight : une vitrine artistique et technique

La musique, signée Olivier Derivière, porte le jeu du début à la fin. C’est l’une de ses compositions les plus ambitieuses, mêlant blues, gospel et jazz dans une ambiance sombre et spirituelle. Les morceaux naissent volontairement “abîmés”, avant de s’élever vers des hymnes puissants et habités.

Le sound design complète cette réussite sans jamais l’écraser. Bois humide, remous des marais, souffle du vent… chaque son contribue à l’immersion. Mention spéciale aux doublages, solides en VO comme en VF. Le narrateur Catfish vole la vedette avec une voix charismatique qui donne envie de tendre l’oreille à chaque réplique.

Conclusion, prix et disponibilité :

South of Midnight est disponible sur PC et Xbox Series au prix de 49,99 euros sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.

FAQ – South of Midnight

South of Midnight : quel type de jeu et quelle ambiance générale ?

South of Midnight est une action-aventure linéaire qui privilégie la lisibilité et le rythme posé. L’univers puise dans le folklore du bayou : marais, cabanes fatiguées, ouragans et esprits (« Haints ») servent de décor à une fable contemporaine. La direction artistique « faite main » et la mise en lumière (crépuscules, reflets sur l’eau, brume) installent une identité marquée. En résultat, l’atmosphère onirique domine souvent la recherche de surprise ludique.

Que raconte le scénario de South of Midnight (sans spoilers majeurs) ?

À Prospero, un ouragan dévaste la ville et Hazel Flood part chercher sa mère disparue. En avançant à travers 14 chapitres, elle enquête, comprend une blessure intime puis tente de la « dénouer ». Son périple est guidé par Catfish, un poisson-chat conteur dont les commentaires ancrent le récit dans la tradition du Sud. Enfin, chaque Haint reflète un drame humain : le fantastique devient le miroir de réalités très concrètes (pauvreté, deuil, héritages familiaux).

Qu’est-ce que le « tissage » et comment structure-t-il le gameplay ?

Le tissage est un pouvoir de liaison et de réparation qui révèle les Haints et influe sur les affrontements. Trois compétences cadrent le cœur des combats : immobiliser, attirer puis repousser les ennemis. Chaque pouvoir est soumis à un délai de recharge, imposant un tempo simple et prévisible. De fait, ces mécaniques se combinent aux attaques légères/lourdes pour des enchaînements efficaces mais rapidement balisés.

Combien de chapitres et quelle durée moyenne de jeu ?

La campagne se déroule sur 14 chapitres aux rythmes variables, alternant exploration, combats et « dénouements » narratifs. La progression reste soutenue grâce à des checkpoints généreux et à une difficulté accessible. Comptez généralement moins de 10 à 15 heures pour voir le générique, selon votre curiosité et votre aisance en combat. En bref, l’expérience favorise l’immersion courte plutôt que l’endurance.

Les combats de South of Midnight sont-ils variés ou répétitifs ?

Les arènes reviennent très souvent, avec une lecture claire des murets, perchoirs et zones de soin. Le bestiaire demeure limité et les boss, assez rares, se résolvent par des faiblesses vite identifiées. À l’usage, la boucle « plate-formes → arène → fuite scriptée → résolution » peut devenir prévisible. Malgré des enchaînements plaisants grâce au tissage, la répétition finit par peser.

South of Midnight convient-il aux joueuses/joueurs en quête d’un défi relevé ?

La prise en main est volontairement accessible et la courbe d’apprentissage douce. Les checkpoints fréquents et l’arbre de compétences, centré surtout sur les dégâts et le confort, limitent la frustration. En contrepartie, la difficulté basse et la forte direction réduisent l’exigence stratégique. Autrement dit, l’expérience vise davantage la fluidité que la punition.

Que valent l’exploration et les énigmes entre deux combats ?

Les couloirs d’exploration sont propres et lisibles, sans grande surprise de level design. Quelques énigmes offrent une respiration bienvenue mais ne résistent guère. La progression ne cale jamais et maintient un rythme régulier. En revanche, la faible densité d’idées neuves limite l’envie de fouiller hors trajectoire.

Pourquoi la direction artistique « faite main » marque autant le test ?

Surfaces sculptées, grain texturé, intérieurs chargés d’objets : tout participe à une patte artisanale immédiatement lisible. La lumière fait le spectacle : contre-jours, crépuscules orangés, reflets mouvants sur l’eau et brumes du marais. Les panoramas évoluent au fil de la journée et invitent aux captures d’écran. Globalement, l’identité visuelle surclasse la sobriété du système de jeu.

L’animation « stop-motion » surprend-elle et peut-on la désactiver ?

Le rendu volontairement haché évoque l’esthétique stop-motion et peut déconcerter au début. Il s’agit d’un choix artistique assumé qui sert l’étrangeté de l’univers. Techniquement, la fluidité reste stable et une option permet de couper cet effet si besoin. Ainsi, chacun peut privilégier style ou confort selon sa sensibilité.

En quoi la bande-son de South of Midnight se distingue-t-elle ?

La musique d’Olivier Derivière mêle blues, gospel et jazz dans une veine sombre et spirituelle. Plusieurs morceaux démarrent volontairement « abîmés » avant de s’élever en hymnes habités. Le sound design renforce l’immersion (bois humide, remous, souffle du vent) sans saturer l’espace. Enfin, les doublages VO/VF sont solides et Catfish impose une présence vocale charismatique.

Quels défauts majeurs le test souligne-t-il sur South of Midnight ?

L’écriture aborde des thèmes rudes avec trop peu de subtilité et un antagoniste prévisible. La structure dirigiste et la répétition des arènes finissent par émousser l’adrénaline. Le bestiaire réduit et des boss peu marquants limitent les temps forts. En somme, le fond peine à rivaliser avec la forme.

South of Midnight vaut-il le détour si l’on cherche surtout l’ambiance ?

Les amatrices et amateurs de folklore sudiste et de mondes « habités » trouveront une route balisée mais envoûtante. La mise en scène, la lumière et la musique confèrent une âme à chaque lieu et créature. Même si la lassitude peut pointer, l’aventure courte (environ 10-15 h) se parcourt avec plaisir. Reste un souvenir d’images fortes, davantage qu’un système marquant.

Photo de Yazid Amer

À propos de Yazid Amer :

Journaliste depuis 1999, Yazid Amer couvre les technologies, la culture, le lifestyle et la mobilité. Il a collaboré avec Le Parisien Week-End, Men’s Health, FHM, Frandroid, Plugged, Le Journal du Geek, Apollo Magazine, Vivre Paris et JVTech. Fondateur de NomadeUrbain.fr, il explore le quotidien connecté avec rigueur et passion.

Contact : Yazid.Amer@nomadeurbain.fr

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