L’attente pour ce quatrième volet de la saga Prime constitue l’un des feuilletons les plus longs de l’histoire de Nintendo. En effet, l’annonce initiale remonte à l’année 2017. Cette révélation fut ensuite suivie d’un silence radio inquiétant pour la communauté. Le développement a d’ailleurs connu un tournant chaotique en 2019. Nintendo a alors annoncé l’abandon du travail initial pour un redémarrage complet chez Retro Studios, donnant ainsi naissance à Metroid Prime 4 Beyond.
Ce retour aux sources visait ainsi à garantir une expérience fidèle à l’héritage de Samus Aran. Metroid Prime 4 Beyond arrive finalement en 2026 et profite au passage de la 4K avec une framerate de 60 fps comme premier grand FPS d’aventure de la Switch 2. Le passage à la résolution 4K et le maintien de 60 fps sont au rendez-vous, comme il se doit sur Switch 2. Le prix aussi, avec une facture de 79,99 euros, et ce niveau de tarif, il est normal d’être plus qu’exigeant…
Sommaire
Résumé du test
Pour
- Étude passionnante de la civilisation et du destin des Lamorn
- Plaisir de retrouver le contrôle de Samus
- Gameplay extrêmement précis et particulièrement travaillé
- Fluidité technique constante à 60 images par seconde
- Atmosphère contemplative respectant les codes de la série
Contre
- Secteur du désert absolument ridicule et inutile
- Maniement du pointeur à l’écran à peine exploitable
- Manque flagrant d’innovation et de prise de risque
- Faiblesses d’écriture perceptibles dans les dialogues
- Tarif de lancement de 79,99 euros excessif
Comment sont testés les jeux vidéo sur NomadeUrbain.fr ?
Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.
Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.
Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.
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Ce test a été réalisé avec une version Switch 2 envoyé par Nintendo
Scénario et qualité d’écriture de Metroid Prime 4 Beyond : une traque profonde et magistrale

L’intrigue s’ouvre sur la planète Tanamaar, siège de l’Installation 03 de la Fédération Galactique. Ce prologue met en scène une attaque d’une violence inouïe menée par les Pirates de l’Espace contre ce complexe scientifique de pointe. Samus Aran se retrouve ainsi plongée au cœur d’une station de recherche dévastée par les explosions et les combats. Apparaît alors le chasseur de primes Sylux, ennemi de longue date de Samus, qui dérobe deux spécimens de Metroids. Suite à une défaillance technologique majeure durant le duel, Samus est propulsée accidentellement sur la planète Viewros. Ce monde sauvage et désolé devient alors le théâtre d’une survie improvisée loin de toute base alliée.

L’exploration des vestiges de Viewros insuffle une profondeur mélancolique au récit. Cet astre abritait autrefois le peuple des Lamorn, une civilisation dont les structures technologiques jonchent désormais le sol. Le joueur doit ainsi reconstituer le destin tragique de ce peuple à travers une narration environnementale de haute volée. Cependant, des indices suggèrent que quelques survivants pourraient encore se cacher dans les zones les plus reculées de cet astre. La profondeur de l’univers et la finesse de l’écriture placent ce titre au sommet du genre. Toutefois, nous avons, comme pour d’autres titres récents, le sentiment qu’une équipe expérimentée a travaillé sur la trame principale, puis que des stagiaires adolescents sont intervenus principalement sur l’écriture des dialogues, avec des moments très gênants… Cela casse alors l’ambiance d’une façon totalement inutile, si ce n’est pour nous sortir de l’immersion scénaristique.

Dommage, car la construction dramatique est de bon ton. De plus, les cinématiques bénéficient d’une réalisation de belle facture. La mise en scène nerveuse renforce par ailleurs le sentiment d’urgence lié à la menace des Metroids mutants. Le ton militaire des échanges initiaux laisse ensuite place à une atmosphère beaucoup plus mystérieuse sur Viewros.
Jouabilité de Metroid Prime 4 Beyond : Une formule entre tradition et manques
La progression repose sur une boucle traditionnelle qui privilégie la recherche et la compréhension du décor. L’usage du viseur de scan et de la Morph Ball demeure indispensable pour percer les secrets de la civilisation disparue des Lamorn. Ces mécaniques exigent une observation constante du relief pour identifier les terminaux actifs ainsi que les conduits dissimulés dans les laboratoires. Toutefois, l’absence de réelles innovations dans l’utilisation de ces outils historiques donne le sentiment d’une formule qui n’évolue que par petites touches graphiques, sans transformer le fond de l’expérience.
Le désert de Viewros occupe une place centrale dans l’architecture du titre en servant de hub de liaison entre les secteurs. Cette vaste étendue aride souffre d’un vide manifeste et d’une absence d’ennemis. Il s’agit d’un simple connecteur géographique artificiel.


La moto Vai-O-La ne propose aucune profondeur de pilotage particulière et sert uniquement à masquer la faible densité des environnements extérieurs. Ce choix de structure impose des séquences de transition solitaires qui cassent la dynamique de l’aventure. Dommage, car les autres environnements, des ruines antiques à la jungle et encore d’autres, sont variés et plaisants.


La faune de Viewros présente une diversité biologique qui impose des stratégies de combat variées à chaque rencontre. Les prédateurs locaux et les Grievers, anciens Lamorn mutés, constituent les menaces permanentes de l’astre. Cette situation s’aggrave avec l’intervention de Sylux, dont les Metroids fusionnent en temps réel avec ces créatures pour engendrer des monstres surpuissants aux capacités décuplées. Samus doit alors exploiter la précision du canon et la puissance des missiles pour neutraliser les parasites avant la fin de la mutation. Les combats de boss magnifient cette dynamique en exigeant une utilisation experte du grappin et de la Morph Ball au sein d’arènes verticales spectaculaires.
Un mode souris décevant

Les contrôles classiques sont très efficaces et n’évoluent pas trop comparé aux précédents opus Switch. Par contre, nous avons noté une réactivité aux commandes bien plus grande. Nous avons remarqué une option de contrôle via le mode souris des Joy-Con. Nous l’avons lancée avec enthousiasme, surtout que le testeur est un gros joueur clavier-souris. L’idée initiale est de simuler la précision d’une souris grâce au gyroscope du Joy-Con, mais l’ergonomie pose un problème majeur. Des crampes douloureuses apparaissent assez rapidement en raison de la finesse extrême du contrôleur lorsqu’il est utilisé sur une surface plane. La disposition des touches rend également l’usage du scan et de la Morph Ball assez pénible dans cette configuration verticale. Dommage, encore une fois, qu’une bonne idée ne soit pas plus soignée.
La technique de Metroid Prime 4 Beyond : une architecture visuelle et sonore au service de l’immersion

La direction artistique de ce quatrième opus repose sur une opposition esthétique entre les ruines mystiques de la civilisation Lamorn et la sauvagerie biologique de la planète Viewros. Les jungles fongiques de la Vallée des Soupirs laissent la lumière traverser les spores et les membranes végétales. Les cités de glace de l’ancienne capitale affichent des reflets spéculaires sur les parois cristallines. Cette approche privilégie une atmosphère de solitude absolue, magnifiée par une gestion de la lumière très subtile. L’absence de repères technologiques humains sur cette planète renforce le sentiment d’exil. Reste que certains choix esthétiques sont discutables, comme cette zone rappelant plus des cours de gynécologie qu’un FPS…

La précision des modélisations 3D s’apprécie aussi grâce à une intégration méticuleuse des détails sur l’équipement. Ainsi, le canon-bras, élément central de l’écran, affiche des évents de dissipation thermique qui s’ouvrent physiquement après chaque tir chargé pour évacuer une chaleur visible sous forme de distorsion de l’air. La visière de l’armure intègre des effets de condensation dynamique dans les zones polaires ainsi que des reflets en temps réel des sources lumineuses environnantes.


Les phases de déplacement en Morph Ball permettent d’observer la complexité du châssis et le système de repli des plaques blindées qui s’articulent selon une cinématique fluide. La résolution 4K dynamique de la Switch 2 assure une netteté constante sur les textures métalliques usées. Pour un Metroid, c’est sublime ; c’est pas mal pour une Switch 2 sans être renversant. De plus, nous ne pouvons que constater des portions dont la modélisation est plus simpliste.

La fluidité reste fixée à 60 fps pour assurer une réactivité chirurgicale, même si le mode performance à cent vingt images par seconde impose une réduction de la précision des textures et une résolution en 1080p.
Une ambiance sonore renversante ?

L’ambiance musicale délaisse les thèmes orchestraux classiques pour des compositions synthétiques froides et minimalistes qui instaurent un climat d’oppression. Cette partition musicale évolue de manière fluide en fonction de la proximité des menaces et de l’état de santé de l’héroïne L’architecture sonore tridimensionnelle constitue une jolie nouveauté. Cette précision acoustique permet une localisation chirurgicale des sources de bruit au sein des ruines, rendant les menaces perceptibles avant même leur apparition visuelle. Les cris des prédateurs volants et les bruits de pas métalliques des Pirates de l’Espace bénéficient d’une provenance directionnelle rigoureuse, facilitant la détection des embuscades. Excellent, mais il faut un casque ou un système home cinéma pour réellement en profiter.
Conclusion, prix et disponibilité de Metroid Prime 4 Beyond :
Metroid Prime 4 Beyond est disponible sur Switch et Switch 2 au prix de 79,99 euro sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.
FAQ – Metroid Prime 4 Beyond
L’histoire démarre sur l’Installation 03, attaquée brutalement par les Pirates de l’Espace. Samus y affronte Sylux, qui vole deux Metroids avant un accident de téléportation. La chasseuse se retrouve alors bloquée sur Viewros, planète sauvage et coupée de la Fédération. À partir de là, le jeu bascule dans une enquête presque archéologique. On explore les ruines Lamorn et on reconstitue leur chute par le scan et les journaux. La trame principale est solide, sombre et cohérente. Elle respecte bien l’ADN contemplatif de Metroid Prime. En revanche, certains dialogues manquent de finesse et cassent parfois l’immersion. Malgré ces maladresses, le fil narratif tient la route et donne envie d’aller au bout.
Viewros est une planète morte, mais jamais vide de sens. Les jungles fongiques, les vallées toxiques ou les cités gelées racontent une histoire sans cinématique lourde. Les Lamorn apparaissent à travers leurs machines, leurs temples et leurs archives. Chaque salle importante apporte un indice sur leur chute. Le jeu mise beaucoup sur cette narration environnementale. Elle fonctionne bien, surtout si tu prends le temps de tout scanner. On ressent une vraie mélancolie devant ces vestiges figés. Cette approche donne de l’épaisseur au monde sans rallonger artificiellement la durée de vie. C’est l’un des points où Prime 4 est vraiment réussi.
Le désert sert de grande zone de transition entre les régions majeures. Sur le papier, il pourrait créer des moments forts de traversée. En réalité, il manque cruellement de densité. Peu d’ennemis, peu de secrets marquants, beaucoup de vide. On a vite l’impression de rouler dans un couloir géant sans enjeu. Le jeu n’utilise pas ce décor pour installer une vraie tension. Résultat, chaque passage dans cette zone casse le rythme de l’aventure. C’est dommage, car le reste de la planète propose des environnements bien plus inspirés et mieux exploités.
La moto Vai-O-La permet surtout de traverser rapidement le désert et quelques espaces ouverts. Elle est visuellement réussie et s’intègre bien à l’univers. En revanche, son pilotage reste très simple. Il y a peu de nuance dans les commandes et aucun vrai système de prise de risque. On ne parle pas d’un véhicule à la Warthog ou à la Speeder, avec des cascades et une physique travaillée. Ici, la moto masque surtout la grande taille des environnements peu remplis. Elle rend les trajets moins longs, mais elle ne crée pas d’axe de gameplay mémorable.
Oui, le cœur de Metroid Prime est intact. Le viseur de scan reste indispensable pour comprendre les lieux et déclencher certains mécanismes. La Morph Ball sert toujours à explorer des conduits cachés et à résoudre des puzzles. Le canon de Samus est très précis, avec des tirs chargés qui donnent un vrai impact visuel. L’exploration repose sur le principe classique du Metroidvania. On revient régulièrement dans d’anciennes zones avec de nouveaux pouvoirs pour ouvrir des chemins. Il n’y a pas de révolution majeure, mais la boucle gameplay est solide. On retrouve le plaisir de scanner, tester, revenir et débloquer petit à petit toute la carte.
Le mode pointeur utilise le gyroscope des Joy-Con pour imiter une souris. Sur le papier, l’idée séduit surtout les joueurs PC. Dans les faits, elle fonctionne mal sur la durée. Le Joy-Con est très fin, donc la tenue en main fatigue vite. En plus, la disposition des boutons n’est pas pensée pour cette position horizontale. Scanner, sauter ou passer en Morph Ball devient peu naturel. La précision théorique est là, mais le confort s’effondre rapidement. Au final, les contrôles classiques à la manette sont nettement plus agréables. Ce mode reste donc une curiosité plus qu’une vraie alternative.
Les combats sont clairement un point fort du jeu. Les créatures locales et les Grievers demandent des approches différentes. Il faut observer leurs patterns, casser les mutations Metroid au bon moment et gérer l’espace. Sylux revient régulièrement pour des confrontations intenses. Les boss misent sur des arènes verticales où le grappin, la Morph Ball et les missiles sont tous essentiels. Chaque victoire repose plus sur la lecture des attaques que sur le simple bourrinage. Le tout reste exigeant, mais rarement injuste. On retrouve cette sensation de duel méthodique qui faisait déjà la force des précédents Prime.
Artistiquement, Prime 4 mise sur le contraste entre ruines Lamorn mystiques et biologie agressive de Viewros. La lumière, les spores, les cristaux et la brume créent une ambiance contemplative très forte. Le bras-canon et la visière bénéficient d’animations détaillées qui renforcent l’immersion. Techniquement, la 4K dynamique offre une image propre, avec des textures parfois moins fines dans certaines zones. On ne parle pas d’une claque absolue pour la Switch 2, mais d’un rendu solide. Globalement, c’est très réussi pour un Metroid, même si quelques environnements paraissent plus simples que d’autres.
En mode standard, Metroid Prime 4 Beyond vise la 4K avec un framerate verrouillé à 60 fps. Dans la pratique, la fluidité reste très stable, même pendant les combats les plus chargés. Cela rend la visée et l’esquive très confortables. Un mode performance à 120 fps est aussi proposé. En contrepartie, la résolution descend en 1080p et certaines textures perdent en finesse. Ce mode s’adresse surtout aux joueurs qui privilégient la réactivité absolue. Les deux options restent cohérentes, mais la plupart trouveront le meilleur compromis en 60 fps.
La bande-son prend un virage très synthétique, avec des nappes froides et minimalistes. Elle sert surtout à installer une pression constante plutôt qu’à proposer des thèmes mémorables. Les compositions s’adaptent bien aux phases d’exploration et aux combats. Le véritable saut vient surtout de la spatialisation. Les sons sont très bien localisés dans l’espace. On entend clairement d’où viennent les prédateurs ou les Pirates de l’Espace. Avec un bon casque ou un home cinéma, cela renforce énormément l’immersion. Ce n’est pas la bande originale la plus iconique de la saga, mais le travail sonore reste très efficace.
Metroid Prime 4 Beyond offre une aventure solide, longue et très soignée sur le plan du gameplay. Cependant, le jeu innove peu par rapport aux épisodes précédents. Le désert inutile, le mode pointeur raté et l’absence de véritables ruptures de design pèsent sur la facture. À 79,99 €, le ticket d’entrée semble donc élevé pour une formule qui reste très conservatrice. Pour un fan de Samus, l’achat se défend car le plaisir de jeu est bien là. Pour un joueur plus neutre, attendre une baisse de prix sera souvent la décision la plus raisonnable.
Pour un fan, retrouver Samus en vue subjective reste un vrai bonheur. La précision du gameplay, la planète Viewros et le mystère autour des Lamorn offrent une expérience très satisfaisante. Pourtant, ce quatrième épisode ne redéfinit pas la saga comme l’avait fait le premier Prime. Il manque d’audace et de grandes idées neuves. On en ressort donc partagé. C’est un très bon Metroid Prime, mais pas le bouleversement espéré après vingt ans d’attente. Les passionnés y verront malgré tout un passage obligé. Les autres joueurs pourront le découvrir plus tard, sans urgence, lors d’une promotion.
À propos de Yazid Amer :
Journaliste depuis 1999, Yazid Amer couvre les technologies, la culture, le lifestyle et la mobilité. Il a collaboré avec Le Parisien Week-End, Men’s Health, FHM, Frandroid, Plugged, Le Journal du Geek, Apollo Magazine, Vivre Paris et JVTech. Fondateur de NomadeUrbain.fr, il explore le quotidien connecté avec rigueur et passion.
Contact : Yazid.Amer@nomadeurbain.fr
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