Gears of War: E-Day nous permet de vivre le choc du premier jour de l’invasion locuste, dans la peau de Marcus et Dom quatorze ans avant le premier opus. Xbox promet d’en raconter les origines, dans toute l’horreur et la brutalité de l’Émergence. Mais entre deux assauts, ce déluge de tripes et de sang laissera-t-il à l’amitié des deux soldats le temps d’exister ?
- Des combats brutaux et techniques
- Une coopération réjouissante
- Kalona, une ville en pleine destruction
- Des impacts et bruitages percutants
- Des déplacements lourds mais enrichis
- L'amitié du duo trop survolée
- Mags Carter trop présente
- Des dialogues qui cassent l'immersion
- Un matchmaking déséquilibré en Versus
- Des ennemis passifs par moments
Il suffit parfois d’un bon jeu de bourrin pour me rappeler pourquoi j’aime les jeux de tir : des soldats massifs, des armes qui cognent et des adversaires qui me forcent à sortir de mes habitudes. Gears of War: E-Day est de ceux-là. Cette préquelle me ramène en outre au jour où commence la guerre de Marcus Fenix et Dominic Santiago, les deux héros de la série. Ce jour-là, une armée surgie des profondeurs de la terre envahit leur ville. Comme j’ai joué à tous les épisodes, inutile de vous dire que j’étais impatient de vivre ces retrouvailles. Retrouver deux personnages aimés ne dispense de soigner chaque aspect du jeu, ce que nous allons faire ici.
| Genre | Jeu de tir, TPS |
|---|---|
| Développeur | The Coalition |
| Éditeur | Xbox Game Studios |
| Plateformes | Xbox Series X|S, PC (application Xbox, Steam), Xbox Cloud Gaming |
| Prix au lancement | 69,99 € |
| Mode de jeu | Solo et multijoueur |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 1 à 12 |
| Cross-play | Oui |
| Cross-save | Oui |
| Langues audio | Anglais, français, italien, allemand, espagnol (Espagne), espagnol (Amérique latine), japonais, coréen, portugais (Brésil), chinois simplifié, chinois traditionnel |
|---|---|
| Sous-titres | Anglais, français, italien, allemand, espagnol (Espagne), espagnol (Amérique latine), arabe, tchèque, néerlandais, hongrois, japonais, coréen, norvégien, polonais, portugais (Brésil), portugais (Portugal), russe, chinois simplifié, chinois traditionnel, suédois, turc, finnois |
| Moteur graphique | Unreal Engine 5 |
|---|---|
| Taille de téléchargement | 115 Go sur PC |
| Version testée | NC |
| Modes FPS | Jusqu'à 60 i/s en 4K |
| Modes de résolution | Jusqu'à 4K |
| Support | Physique et dématérialisé |
|---|---|
| DLC / microtransactions | Édition Premium à 99,99 € : jeu, jusqu'à cinq jours d'accès anticipé (dès le 1er octobre 2026), pack d'arme Bravo Squad, cinq packs de personnalisation saisonniers dont le pack Emergence, et 1 000 Iron. Mise à niveau vers l'édition Premium à 30 €. Pack de personnalisation Emergence vendu seul 19,99 € sur le Microsoft Store France. Monnaie virtuelle Iron vendue en jeu de 4,99 € (500 Iron) à 99,99 € (10 000 Iron et 3 000 de bonus). Jeu inclus dans le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass dès sa sortie ; le multijoueur en ligne sur console exige un abonnement Game Pass Essential ou supérieur, vendu séparément. |
| Site officiel | Consulter le site |
| PEGI | 18 |
|---|---|
| Date d’annonce | 9 juin 2024 |
| Disponibilité | 6 octobre 2026 |
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Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.
Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.
Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.
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Ce test a été réalisé sur PC et sur Xbox Series X, avec la version du jeu disponible dans le Game Pass.
Sommaire
Scénario et écriture de Gears of War: E-Day : Marcus et Dom méritaient davantage de place
E-Day se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War, sur Sera, la planète qui sert de théâtre à toute la série. Les Guerres pendulaires, le long conflit qui opposait deux puissances humaines, viennent de s’achever, mais cette paix ne protège pas Kalona. Le jour de l’Émergence, la ville est attaquée par en dessous. Les Locustes, une armée dont les habitants ignoraient l’existence, surgissent de terre et massacrent la population. Marcus et Dom, deux soldats déjà éprouvés par la guerre, découvrent cette menace en même temps que les civils.

J’aime cette entrée dans le conflit, parce qu’elle joue sur un décalage. Pour l’habitué que je suis, ces créatures appartiennent depuis longtemps au paysage de Gears ; pour les personnages, leur arrivée est une catastrophe incompréhensible. Ce contraste donne tout son intérêt au récit des origines. Je connais ces ennemis par cœur, et cet opus me redonne pourtant une raison de les craindre. Le début de l’invasion et le chaos qui l’accompagne me convainquent.
La campagne suit les trois jours pendant lesquels Kalona s’effondre. Les secours, les tentatives de résistance et les déplacements d’un quartier à l’autre racontent la guerre bien au-delà des seules opérations militaires. La transformation de Kalona montre aussi ce qui disparaît. Je reviens en effet dans des lieux déjà traversés, et leur nouvel état raconte l’aggravation du désastre. Ces retours me touchent davantage qu’une succession de décors détruits dès leur première apparition.

Une fraternité qui manque de scènes
Marcus et Dom sont égaux à eux-mêmes, et leur présence me fait immédiatement plaisir. Le récit éclaire leur passé commun, en particulier la disparition de Carlos Santiago, le frère de Dom et l’ami de Marcus. Leur amitié ne naît donc pas de rien. Elle repose sur une expérience commune de la guerre et sur un deuil que chacun vit à sa manière.

J’apprécie ces éléments, mais j’en attends davantage dans leurs échanges. Même dans un jeu aussi brutal, quelques scènes de plus auraient suffi à approfondir leur complicité. Je souris de les voir côte à côte, mais le jeu ne me raconte pas comment ils sont devenus si proches. J’aurais aimé comprendre cette amitié à travers plus de conversations et de situations vécues à deux.
Une escouade trop bavarde
L’escouade Bravo, le groupe de combat de Marcus et Dom, accueille aussi deux soldats, Mags Carter et Lucas Reyes. Développer des personnages secondaires me paraît parfaitement légitime ; le problème tient à la place prise par Mags. Sa caractérisation me semble caricaturale dès sa première apparition, pour ne pas dire ridicule, et ses interventions répétées n’y changent rien : je ne m’attache pas à elle. Elle finit même par faire écran entre moi et les deux héros que je suis venu retrouver. Je ne lui reproche pas de parler, mais d’occuper autant d’espace sans me donner de raison de m’intéresser à elle. Certaines scènes la placent au centre, alors que Marcus et Dom sont trop peu développés. Ce déséquilibre finit par casser l’ambiance. Au lieu de prolonger mon intérêt pour l’escouade, ces conversations me font attendre leur fin. Ajoutez à cela ce défaut très moderne dans l’écriture des scenarios, qui est que le simple profil d’un personnage nous permet de deviner qui sera méchant, incompétent et qui sera l’inverse. Ce qui leur enlève encore plus d’intérêt, nous attendons la fin de leur dialogues pour surtout retrouver Dom et Marcus.

L’écriture me laisse malgré tout une impression positive. Le cadre me plaît, les retrouvailles fonctionnent et l’Émergence mérite ce récit. Plusieurs dialogues me sortent pourtant de l’action, par leur fréquence comme par leur longueur, au point que je me demande pourquoi telle conversation arrive à ce moment. Je ne demande pas à Gears de n’aligner que des fusillades ; j’attends de ses pauses qu’elles approfondissent les liens entre des personnages auxquels je m’attache. La frustration est donc réelle, et d’autant plus vive que les deux héros avaient déjà toute mon attention.
Jouabilité de Gears of War: E-Day : brutal, mais jamais sans technique
Gears repose toujours sur le combat à couvert : un muret, un véhicule ou n’importe quel obstacle me protège des tirs. C’est ensuite à moi de choisir le moment où je m’expose pour riposter ou changer de position. J’aime cette alternance entre l’abri et l’assaut. Le jeu a beau être un défouloir sanglant, ses affrontements exigent assez de technique pour me tenir en alerte.

Mon arme de prédilection est le Lanzor, le fusil d’assaut équipé d’une tronçonneuse. Il me permet de tirer à distance, puis de découper un adversaire au corps-à-corps. Quand l’ennemi arrive au contact, je n’ai donc pas besoin de changer d’arme. C’est vers lui que je reviens le plus volontiers, et il est pour moi la référence de l’arsenal.

Je ne traverse pas pour autant toute l’aventure avec le même équipement. J’adapte mon armement à la situation : certains affrontements m’invitent à prendre un fusil de précision, d’autres réclament des explosifs. Comme le Lanzor ne répond pas à tout, je passe d’une arme à l’autre. Cette nécessité empêche les combats de tourner à la routine.
Le saut et la glissade bousculent mes réflexes
Le saut et la glissade enrichissent mes déplacements. Grâce au saut, je rejoins des rebords et des passages en hauteur. La glissade, elle, prolonge une course jusqu’à un abri, ou me laisse tirer en plein mouvement. Ces deux mouvements m’offrent de nouvelles façons de quitter une mauvaise position. Je les apprécie, même si mes habitudes héritées des anciens épisodes m’ont demandé un temps d’adaptation. Il m’arrivait encore de comprendre trop tard que j’aurais pu m’en servir.

J’ai essayé la manette comme le clavier-souris, et je suis avant tout un joueur clavier-souris : les commandes y répondent très bien. Je n’éprouve aucune difficulté à diriger mon personnage ou à interagir avec le décor. Seuls les nouveaux mouvements m’ont demandé un temps d’apprentissage.
Des monstres qui imposent leur présence
Devant l’hôtel de ville, je croise mon premier Brumak, une immense créature bipède aux avant-bras cerclés de chaînes, qui dépasse largement les soldats. Sa taille change d’un coup l’échelle de l’affrontement : c’est la première menace vraiment monstrueuse qui me tombe dessus, et son arrivée produit son effet. Le combat se déroule sur les marches et la place de l’hôtel de ville. Le géant se rapproche des positions de l’escouade, si bien qu’aucun abri ne me protège durablement. Cette menace qui avance distingue le combat d’une fusillade contre des soldats retranchés. Si cette séquence compte autant pour moi, c’est d’abord parce qu’elle me confronte pour la première fois à un adversaire aussi démesuré.

Les deux Scoria, des créatures ailées, me marquent autrement. Elles attaquent à deux, tantôt au sol, tantôt dans les airs, et je les trouve coriaces. Sans être à mes yeux les ennemis les plus difficiles du jeu, elles me demandent un vrai temps d’adaptation. Leur résistance m’oblige en effet à revoir ma façon d’aborder l’affrontement.
Les ennemis ordinaires savent eux aussi résister. Je les vois se mettre à couvert avec efficacité, au point de devenir difficiles à déloger. Puis, parfois, leur comportement change sans raison apparente : certains demeurent exposés et se laissent abattre avec une facilité surprenante. Ces écarts ne sont pas la règle, mais ils font retomber la tension. L’intelligence artificielle me satisfait dans l’ensemble, et je regrette d’autant plus ces moments d’incohérence.

La coopération, ma façon préférée de jouer
La campagne se joue seul, jusqu’à quatre en ligne ou à deux en écran partagé sur console. Ce sont les parties avec un ami que je retiens le plus volontiers. Ma satisfaction ne vient pas seulement du spectacle ou du nombre d’ennemis abattus. Elle vient de la victoire remportée ensemble, et c’est précisément ce que je viens chercher dans Gears.

Horde Siege, le mode de survie face aux vagues de Locustes, prolonge cette coopération. Il réunit jusqu’à douze joueurs répartis en trois escouades, et ses objectifs changent selon la mission : parcourir la ville, ou défendre une position. La résistance des assaillants augmente progressivement, et chaque classe apporte ses propres capacités, comme soigner les alliés ou désorganiser les rangs ennemis.

Mon approche est surtout défensive, car tenir une position et résister avec un ami correspond exactement à ce que j’aime ici. J’apprécie cette façon de partager la victoire, au terme d’un effort commun. Horde Siege ne remplace pas la campagne à mes yeux, mais il me donne une raison de plus de prolonger les combats à plusieurs. Après avoir longuement joué à tous les modes, c’est toujours la coopération qui a ma préférence.
Un Versus freiné par les écarts de niveau
Le mode Versus oppose deux équipes de quatre joueurs. Les armes puissantes posées sur chaque carte deviennent des positions que les deux équipes se disputent. Selon la variante choisie, les équipes doivent éliminer leurs adversaires, contrôler des zones ou poser une bombe. Mon expérience du jeu compétitif souffre en revanche du matchmaking, le système qui compose les rencontres. Certaines parties me confrontent à des adversaires d’un niveau bien supérieur au mien, et je me fais écraser sans comprendre comment progresser. L’écart me paraît parfois trop brutal pour apprendre sereinement. Or j’attends d’une rencontre qu’elle me permette de comprendre mes erreurs et d’adapter ma façon de jouer. Ces rencontres où je progresse, je ne les trouve pas toujours ici. C’est aussi pourquoi je reviens plus volontiers à la coopération. J’y conserve le défi et l’intensité des combats, avec une satisfaction collective qui me convient davantage, le temps de reprendre la main et prendre ma revanche.
Technique de Gears of War: E-Day : une ville détruite, des combats qui cognent
La transformation de Kalona est l’une des plus grandes réussites visuelles du jeu. Ses rues sont d’abord propres et belles, encore reconnaissables comme des lieux de vie, puis les destructions les changent en champs de bataille.

Je ne découvre pas une ville déjà ravagée : j’assiste à sa quasi destruction. Un passage déjà traversé n’a plus tout à fait la même apparence quand j’y reviens.
Kalona raconte sa propre chute
La direction artistique préserve l’identité urbaine de Kalona pendant toute sa destruction, avec une architecture que je reconnais d’un état à l’autre. Porté par l’Unreal Engine 5, le rendu graphique restitue des décors denses et détaillés, jusque dans leur destruction. Les bâtiments endommagés, les débris et les rues ravagées remplacent peu à peu l’image de la cité intacte. Cette accumulation ne sert pas à remplir l’écran, elle montre ce que la population vient de perdre.

Cette réalisation m’impressionne, et sa force tient autant à l’état initial de la ville qu’aux ruines qui lui succèdent. Une ville déjà détruite peut faire un beau décor de guerre. Ici, la possibilité de comparer plusieurs états me fait ressentir autrement l’ampleur du désastre. Kalona ne ressemble pas à une simple succession d’arènes, et c’est ce changement que je garde en mémoire, plus qu’un effet graphique isolé.
Des soldats qui gardent leur poids
Les nouveaux mouvements ne font pas disparaître la masse des personnages. Marcus et Dom sont deux gros gaillards en armure, et quand ils marchent ou courent, je sens leur poids. Le saut et la glissade ne les changent pas en silhouettes légères, comme délestées de leur équipement.

Cette présence physique compte beaucoup dans mon appréciation des animations. Les chocs et les impacts gardent leur force. La brutalité ne tient pas seulement aux blessures montrées à l’écran. Elle passe aussi par la manière dont les corps se déplacent et encaissent les coups. J’y retrouve une part essentielle de mon attachement à Gears.
Le travail sonore renforce encore cette sensation. J’adore l’ensemble de la bande-son, avec une nette préférence pour les bruitages. Le vrombissement de la tronçonneuse a une présence percutante. Le son des tirs varie aussi d’une arme à l’autre, assez pour donner une identité à chaque fusillade. Chaque arme gagne ainsi un caractère qui tient autant à sa sonorité qu’à son fonctionnement.

La spatialisation fait tourner le son autour de moi. Pendant les combats, les détonations et les impacts me plongent dans l’action. L’image, les déplacements lourds et les bruitages composent alors une même sensation physique, qui me convainc surtout dans les affrontements. La musique est signée Adam Lastiwka. Le jeu propose des doublages français et anglais, avec des sous-titres en français. J’ai essayé les deux versions, puis gardé la VF par commodité.
L’Ultra demande une concession sur mon PC
J’ai joué sur Xbox Series X et sur PC. Ma configuration associe une GeForce RTX 4080, un processeur Intel Core i9, 32 Go de mémoire vive et un stockage SSD. En poussant les réglages graphiques en Ultra, j’obtiens environ 30 images par seconde, avec une fréquence d’images instable. Un cran de qualité plus bas, ma machine tient 60 images par seconde sans faiblir. Attention, cela reste sublime, mais pas autant qu’en Ultra.

Cette concession m’empêche de tout pousser au maximum sur ma machine. Elle n’efface pas pour autant le souvenir d’une réalisation spectaculaire, ni ce qui me frappe dans Kalona et dans la présence des personnages en plein combat.
L’édition collector de Gears of War: E-Day : Marcus et Dom en statue
Vendue 299,99 euros sur la boutique officielle Xbox Game Studios, le coffret réunit une statue de 38 cm de Marcus Fenix et Dominic Santiago, posée sur un tiroir de présentation. Il contient aussi une réplique en alliage de zinc des plaques militaires de Carlos Santiago et une reproduction de la photographie de Dom, Carlos et Marcus.

S’y ajoutent un boîtier SteelBook illustré par Luke Preece et un tirage d’art consacré au Feral Wretch, l’une des créatures locustes. Le jeu est fourni dans son édition Premium, sur disque pour la Xbox Series X ou en code pour Steam. Cette édition ajoute des contenus numériques et jusqu’à cinq jours d’accès anticipé.
Conclusion, prix et disponibilité de Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day est disponible sur Xbox Series X|S et PC, au prix de 69,99 euros, sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.
Source : site officiel de Xbox, page française de Gears of War: E-Day
Images : DR
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