Dans MotoGP 26, comprendre la piste ne suffit plus. Il faut faire corps avec la machine, doser le frein, placer le pilote et retenir les gaz au bon moment. C’est là que le pilotage gagne enfin en relief, même si le mode carrière manque encore de nerf.
MotoGP 26 avance surtout sur le pilotage, avec un Rider-Based Handling qui donne enfin plus de poids au corps du pilote, aux transferts de masse et aux sorties de courbe. La carrière gagne en habillage, mais l’IA brutale, les modes Race Off anecdotiques et la météo trop timide limitent encore l’évolution.
- Pilotage Pro plus précis
- Le Rider-Based Handling change vraiment les sensations
- Carrière mieux habillée
- Licence officielle complète MotoGP, Moto2 et Moto3
- Aides pour adapter la difficulté
- Chaque moteur à sa sonorité
- IA parfois trop brutale
- Modes Race Off anecdotiques
- Manque de clarté autour des améliorations
- Visages et scènes de paddock en retrait
- Météo peu intéressante
- Édition annuelle qui affine plus qu’elle ne transforme
Avec MotoGP 26, je voulais surtout savoir si Milestone avait enfin réussi à me faire sentir de nouvelles sensations. Le studio italien est en terrain connu, puisqu’il aligne depuis des années les épisodes MotoGP, Ride et Monster Energy Supercross. Cette édition officielle 2026 couvre le MotoGP, le Moto2 et le Moto3, avec les pilotes, équipes, motos et circuits de la saison. Une bonne base mais la différence se fera manette en mains !
| Genre | Course, simulation, sport |
|---|---|
| Développeur | Milestone S.r.l. |
| Éditeur | Milestone S.r.l. |
| Plateformes | PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, PC |
| Prix au lancement | 49,99 € |
| Mode de jeu | Solo et multijoueur |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 1 à 22 |
| Cross-play | Oui |
| Cross-save | Non |
| Langues audio | Français, anglais, italien, allemand, espagnol - Espagne |
|---|---|
| Sous-titres | Français, anglais, italien, allemand, espagnol - Espagne, japonais, portugais du Brésil, chinois simplifié, chinois traditionnel |
| Taille de téléchargement | 30 Go |
|---|---|
| Modes FPS | Non indiqué dans la source Steam |
| Modes de résolution | Non indiqué dans la source Steam |
| Support | Physique et dématérialisé |
|---|---|
| DLC / microtransactions | DLC Steam : Scorpion Helmet Pack ; HJC Helmet Pack |
| PEGI | 3 |
|---|---|
| Date d’annonce | 5 mars 2026 |
| Disponibilité | 29 avril 2026 |
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Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.
Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.
Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.
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Ce test a été réalisé à partir d’un produit prêté par Milestone S.r.l.
Sommaire
Modes de jeu de MotoGP 26 : une carrière plus vivante, mais encore trop sage
Le mode carrière reste la porte d’entrée naturelle pour débuter. Je peux créer mon pilote, démarrer en Moto3, grimper vers le Moto2 puis viser le MotoGP, ou prendre directement le guidon d’un pilote officiel et démarrer une nouvelle saison. J’aime pouvoir partir du bas de l’échelle, signer un contrat, défendre une petite structure, puis viser une équipe plus ambitieuse. C’est là que MotoGP 26 donne le mieux cette impression de vivre un championnat.

Le paddock 3D donne un peu plus de présence à ce mode carrière. Il sert de hub, depuis lequel je gère les activités principales : calendrier, manager, contrats, conférences de presse, objectifs et développement de la moto. Les conférences de presse du jeudi ajoutent aussi une couche d’interactions humaines. Je peux afficher mes ambitions, nourrir une rivalité ou travailler mon image. Le problème vient du manque de mordant. Les échanges manquent de tension et sont souvent assez plats.

Même constat pour le développement de la moto. Je peux orienter le travail sur le moteur, l’aérodynamique ou d’autres éléments techniques. Dans l’idée, cela devrait me pousser à préparer chaque saison en étant un maniaque des détails. Dans les faits, les explications manquent de clarté. J’aurais aimé qu’un ingénieur me guide davantage, qu’il m’explique pourquoi tel choix aide sur une piste rapide, sous la pluie ou dans une longue phase de championnat. Ici, je compare parfois des chiffres mais il est parfois difficile de faire le lien direct avec le pilotage.
Beaucoup de contenu
Le mode Race Off déçoit davantage. Il propose du Flat Track, du Supermotard, du Minibike et même des Production Bikes (des motos de série utilisées dans des épreuves spécifiques). En piste, elles manquent de relief. La physique paraît moins fine que celle des MotoGP et les épreuves deviennent vites répétitive. Cela reste amusant de temps en temps, mais ce modes restent avant tout des bonus pas des piliers du jeu.

MotoGP 26 reste généreux en contenu officiel : championnats, courses rapides, contre-la-montre, online, catégories complètes, pilotes, circuits et cartes à collectionner.
Jouabilité de MotoGP 26 : le corps du pilote change vraiment mes trajectoires
La grande nouveauté de MotoGP 26 s’appelle Rider-Based Handling. Ce système prend davantage en compte le corps du pilote, son poids et les transferts de masse. En clair, je ne dirige pas seulement une moto avec un stick. Je dois mieux accompagner la machine au freinage, à l’entrée du virage et à la remise des gaz. Cette évolution donne plus de matière au pilotage, surtout en mode Pro. Et cela va bien avec l’habitude bizarre que j’a d’incliner mon buste quand je prend des virages dans tous les jeux de course.

Le mode Arcade reste une bonne porte d’entrée. Les freinages pardonnent davantage, les accélérations se contrôlent plus facilement et les trajectoires sont plus faciles à maitriser. C’est pratique pour découvrir un circuit, apprendre une catégorie ou lancer une course sans passer chaque virage dans le bac à gravier. Les aides permettent aussi de régler la sévérité des commissaires, les limites de piste, les pénalités, les contacts et l’assistance générale. Je peux donc commencer léger, puis retirer progressivement les béquilles.

Le mode Pro devient beaucoup plus intéressant. Là, je dois vraiment respecter la moto. Un freinage trop tardif écrase l’avant. Une remise des gaz trop brutale fait bouger l’arrière. Une mauvaise position à l’entrée du virage ruine la sortie. Je dois freiner plus tôt, relâcher avec douceur, placer mon pilote, attendre le bon moment et ouvrir proprement. Quand j’enchaîne trois virages sans casser ma trajectoire, le plaisir est bien plus net que dans les anciens épisodes.
Ia perfectible, prise en main équilibrée
Les trois catégories gardent leur personnalité. Le Moto3 valorise l’élan, l’aspiration et les dépassements serrés. Le Moto2 demande de mieux contrôler le rythme. Le MotoGP impose davantage de prudence, car la puissance rend chaque sortie de courbe plus délicate. Cette montée en intensité fonctionne très bien en carrière. Je sens que changer de catégorie ne consiste pas seulement à passer à une moto plus rapide.

L’IA reste le point qui m’a le plus agacé. Le système adaptatif aide à trouver un niveau de défi correct, mais les adversaires deviennent parfois trop brutaux en paquet. Ils ferment une porte comme si ma moto n’existait pas, freinent bizarrement ou me touchent avec une assurance qui ressemble plus à une trajectoire forcée qu’à un vrai pilotage, même agressif. Résultat, certaines courses basculent à cause d’un contact idiot, et la frustration monte vite.

Manette en main, MotoGP 26 demande de la finesse. Les gâchettes servent à doser frein et accélération, le stick place la moto, les aides corrigent plus ou moins les excès et la caméra change fortement la perception de vitesse. Je déconseille clairement le clavier pour jouer. Une bonne manette est indispensable pour profiter du travail sur le pilotage.
Technique de MotoGP 26 : les motos brillent, les humains beaucoup moins
MotoGP 26 tourne sous Unreal Engine 5, et le résultat se voit bien à l’écran. Ainsi, surtout en piste. Les motos sont détaillées, les carénages très bien rendus, les combinaisons claquent juste comme il faut et les animations des pilotes accompagnent parfaitement les freinages, les prises d’angle et les sorties de virage.

Le rendu devient moins flatteur hors piste. Les visages manquent de naturel, les expressions restent raides et certaines scènes du paddock cassent l’immersion. La carrière veut donner plus de présence humaine, mais les modèles ne suivent pas toujours. Certaines tribunes, des textures secondaires et quelques arrière-plans paraissent aussi en retrait.

Les effets météos m’ont déçu. J’attendais d’une course sous la pluie qu’elle change l’ambiance, la tension, la perception de vitesse et le danger. Ici, le rendu manque de projections d’eau et de présence visuelle. Le pilotage garde de l’intérêt, mais la météo ne transforme pas assez l’expérience pour être vraiment crédible…

L’audio fait partie des réussites de ce titre. Ainsi, chaque moteur à sa sonorité, la spatialisation du son me permet de repérer un adversaire proche avant un freinage juste à l’oreille. Les commentaires de Laurent Rigal accompagnent certains moments, et dieux merci ils sont assez discret. Quand à la musique, la majorité des moyens ont été mis sur les bruits de moteurs…
FAQ – MotoGP 26
Oui, et c’est clairement la vraie nouveauté de cet épisode. MotoGP 26 donne plus d’importance au corps du pilote, aux transferts de masse et à la façon d’accompagner la machine au freinage, à l’entrée du virage puis à la remise des gaz. Le pilotage gagne ainsi en relief, surtout quand on roule proprement en mode Pro. Cette évolution ne transforme pas totalement la série, certes. En revanche, elle rend la conduite plus charnelle et plus précise, avec des sensations nouvelles immédiatement perceptibles manette en main.
Oui, le jeu prévoit une vraie porte d’entrée pour les nouveaux venus. Le mode Arcade pardonne davantage les freinages, facilite le contrôle des accélérations et rend les trajectoires plus simples à maîtriser. En parallèle, les aides permettent d’ajuster la sévérité des commissaires, les pénalités, les limites de piste, les contacts et l’assistance globale. Cette souplesse aide à découvrir un circuit ou une catégorie sans finir dans le gravier à chaque virage. L’apprentissage reste donc progressif, ce qui rend MotoGP 26 nettement plus accueillant qu’une simulation rigide.
Oui, et c’est là que le jeu révèle le mieux son intérêt. En mode Pro, il faut respecter la moto, freiner plus tôt, relâcher avec douceur, bien placer le pilote et attendre le bon moment avant d’ouvrir les gaz. Un freinage tardif écrase l’avant, tandis qu’une remise des gaz trop brutale fait bouger l’arrière. Cette exigence donne plus de valeur à chaque tour propre. Le plaisir devient alors beaucoup plus net que dans les anciens épisodes, car la réussite vient davantage de votre finesse que d’une simple mémorisation du circuit.
Oui, mais il reste encore un peu sage. Le mode carrière donne mieux l’impression de vivre un championnat, notamment parce qu’il permet de partir de la Moto3, de grimper vers la Moto2 puis de viser le MotoGP. Le paddock 3D renforce aussi cette présence en servant de hub pour gérer calendrier, contrats, manager et objectifs. Les conférences de presse ajoutent enfin un peu d’interactions humaines. Pourtant, tout cela manque encore de mordant. La carrière progresse donc dans le bon sens, sans atteindre une vraie profondeur dramatique ou stratégique.
Pas complètement. Le paddock 3D ajoute de la présence visuelle au mode carrière et rend les activités principales plus concrètes à l’écran. Les conférences de presse du jeudi donnent aussi l’occasion d’afficher ses ambitions, de nourrir une rivalité ou de travailler son image. Sur le papier, l’idée est bonne. Dans les faits, les échanges restent souvent plats et manquent de tension. Le résultat enrichit donc l’habillage général, mais ne suffit pas à transformer la carrière en mode vraiment vivant ou imprévisible sur la durée.
Non, c’est justement l’un des points faibles relevés dans le test. Le jeu permet bien d’orienter le travail sur le moteur, l’aérodynamique ou d’autres paramètres techniques, mais les explications restent trop floues pour réellement donner envie de devenir maniaque du réglage. Le joueur compare parfois des chiffres sans toujours comprendre leur traduction concrète sur une piste rapide, sous la pluie ou sur une longue saison. Un accompagnement plus clair de la part d’un ingénieur aurait aidé. Le système fonctionne donc, mais il manque encore de pédagogie pour vraiment convaincre.
Pas vraiment. Le jeu propose bien du Flat Track, du Supermotard, du Minibike et même des Production Bikes, ce qui donne une impression de variété sur le papier. Cependant, ces épreuves manquent de relief une fois en piste. Leur physique paraît moins fine que celle des MotoGP, et la répétition s’installe assez vite. Cela peut amuser ponctuellement, surtout pour casser le rythme d’une carrière. En revanche, ces modes restent clairement des bonus. Ils n’atteignent jamais le niveau de soin ni l’intérêt des courses principales, qui restent le vrai cœur du jeu.
Oui, et c’est même la source principale de frustration. Le système adaptatif aide bien à trouver un niveau de défi cohérent, mais les adversaires deviennent parfois trop agressifs en paquet. Ils ferment une porte comme si votre moto n’existait pas, freinent bizarrement ou provoquent des contacts qui ressemblent plus à des trajectoires forcées qu’à un pilotage crédible. Résultat, une course peut basculer à cause d’un simple choc idiot. L’IA ne ruine donc pas tout le jeu, mais elle abîme certaines courses en imposant une brutalité parfois mal dosée.
Oui, et cette montée en intensité fonctionne très bien. Le Moto3 valorise l’élan, l’aspiration et les dépassements serrés. Le Moto2 demande déjà davantage de contrôle dans le rythme et dans les enchaînements. Quant au MotoGP, il impose plus de prudence, car la puissance rend chaque sortie de courbe nettement plus délicate. Le changement de catégorie ne se limite donc pas à piloter une machine plus rapide. Il modifie réellement les sensations, les marges d’erreur et l’approche en course, ce qui renforce beaucoup l’intérêt du mode carrière.
Oui, sur ce point, Milestone reste solide. MotoGP 26 couvre les championnats MotoGP, Moto2 et Moto3, avec les pilotes, les équipes, les motos et les circuits officiels de la saison. À cela s’ajoutent les courses rapides, le contre-la-montre, l’online, les cartes à collectionner et plusieurs modes annexes. Le contenu ne manque donc pas, surtout pour les amateurs de la discipline qui veulent une base officielle complète. Même si certaines nouveautés restent modestes, la licence conserve ainsi une richesse suffisante pour justifier de longues heures de jeu chez les passionnés.
Oui sur la piste, beaucoup moins en dehors. En course, Unreal Engine 5 met bien en valeur les motos, les carénages, les combinaisons et les animations des pilotes, notamment au freinage, dans les prises d’angle et en sortie de virage. Le spectacle fonctionne donc très bien pendant l’action. En revanche, le rendu devient moins flatteur hors piste. Les visages manquent de naturel, les expressions restent raides, et certaines scènes du paddock cassent l’immersion. La technique impressionne donc sur l’essentiel, mais manque clairement d’homogénéité dans les à-côtés.
Non, pas assez. Le test attendait d’une course sous la pluie qu’elle modifie plus franchement l’ambiance, la tension visuelle, la perception de vitesse et le danger. Or le rendu manque de projections d’eau et de présence globale à l’écran. Le pilotage conserve bien un certain intérêt, mais la météo ne transforme pas réellement l’expérience comme elle devrait le faire dans un jeu de course moderne. Ce n’est donc pas un désastre, mais la pluie reste trop timide. Le résultat paraît alors en retrait par rapport au reste du travail mené sur le pilotage.
Oui, l’audio fait clairement partie des réussites du jeu. Chaque moteur possède sa propre sonorité, ce qui renforce l’identité des machines et aide à mieux sentir la catégorie ou le placement des adversaires. La spatialisation s’avère aussi utile, puisque l’oreille permet parfois de repérer un concurrent proche avant un freinage. Les commentaires de Laurent Rigal restent suffisamment discrets pour ne pas saturer la course. La musique, elle, passe davantage au second plan. L’essentiel du soin a visiblement été accordé aux moteurs, et ce choix fonctionne bien pendant l’action.
Oui, mais surtout si vous accordez beaucoup d’importance au pilotage. MotoGP 26 affine plus qu’il ne transforme, et c’est précisément là sa limite comme sa qualité. Le Rider-Based Handling apporte de meilleures sensations, le mode Pro devient plus gratifiant, et la carrière gagne un peu en habillage avec son paddock 3D et ses conférences. En revanche, l’IA reste brutale, les modes Race Off sont anecdotiques, et la météo ou les scènes hors piste déçoivent encore. Pour les fans, la réponse penche donc vers le oui, mais sans révolution totale.
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