Sommaire
Longtemps impensable sur une console Nintendo, Yakuza 0 s’offre une seconde jeunesse avec une version Director’s Cut conçue pour Switch 2. Préquelle du célèbre RPG d’action Like a Dragon, le jeu suit les débuts de Kiryu et Majima dans le Japon effervescent de 1988, entre guerre de clans, magouilles immobilières et vie nocturne délirante. Cette édition réunit toutes les composantes d’un portage ambitieux : ajout de contenu narratif, support du 60 fps en mode portable, ce portage veut se poser comme la version ultime du jeu. Ce que nous nous sommes empressé de vérifier !
Résumé du test
Pour
- Deux quartiers opposés, riches en détails et ambiance
- Scénario riche, alternant humour et drame
- Mise en scène du split-screen inventive
- Excellente fluidité sur Switch 2, même en ville
- Dialogue secondaire un peu étoffé
- Chargements quasi instantanés
Contre
- Pas de contenu inédit ou exclusif
- LVisages figés, modélisation datée
- Aucun ajustement dans la jouabilité
- Pas d’effets lumineux dynamiques
Comment sont testés les jeux vidéo chez NomadeUrbain.fr ?
Chaque jeu est évalué avec une grille de test précise mêlant rigueur technique et plaisir de jeu. Nous analysons la configuration, la direction artistique, les graphismes, les performances (résolution, fluidité), le gameplay, la richesse de l’univers, et la qualité de l’écriture. Les tests sont réalisés sur PC et toutes les consoles next-gen en conditions réalistes, avec un affichage calibré et plusieurs types de son (casque, home cinéma).
Voir le protocole complet
Ce test a été réalisé avec une version PC envoyé par Sega.
Scénario et écriture de Yakuza 0: Director’s Cut : Deux trajectoires, pour une seule tempête
Le récit suit deux personnages aux trajectoires parallèles, Kazuma Kiryu et Goro Majima, que nous incarnons en alternance tout au long de l’histoire. Le joueur passe automatiquement d’un fil narratif à l’autre selon les chapitres, sans choix ni embranchement. Cette structure permet d’explorer deux points de vue distincts, qui finiront par se croiser autour d’un enjeu foncier majeur à Kamurochō.

Kiryu, jeune recrue de la famille Dojima, se retrouve accusé de meurtre après une mission apparemment banale. Pour ne pas compromettre son supérieur direct, il accepte de quitter l’organisation, mais réalise vite qu’il a été piégé. Il mène alors une enquête personnelle, à la recherche du véritable responsable, tout en affrontant les tensions internes au clan. Sa trajectoire reste droite, marquée par un code d’honneur rigide qui vacille sous la pression.

Majima, autrefois proche de la hiérarchie yakuza, a été déchu pour avoir désobéi. Sa punition est de gérer un cabaret à Sotenbori, mais avec un chaperon bien envahissant. Pour espérer redevenir un homme libre, il accepte une mission : éliminer une cible inconnue. Mais l’hésitation s’installe. Majima est plus instable, plus théâtral, plus imprévisible que Kiryu.

La narration alterne longs dialogues, cinématiques, missions scénarisées et événements secondaires déclenchés en explorant. Le jeu adopte un rythme posé, presque théâtral. Il laisse à chaque scène le temps de s’installer, sans renoncer aux ruptures de ton. Certaines séquences sont dramatiques, d’autres totalement absurdes : un club de fans rivaux, une dispute sur des nouilles, un chef de gang qui joue les nourrices. De quoi briser la monotonie.

Les scènes ajoutées dans cette version étoffent quelques seconds rôles et prolongent certaines transitions. Elles ne modifient pas l’histoire mais lui donnent plus d’épaisseur dans ses moments d’accalmie. L’ensemble reste cohérent, bien rythmé, et souvent drôle sans perdre sa gravité.
Jouabilité de Yakuza 0: Director’s Cut : bastons nerveuses délires nippons
Le jeu repose sur une structure en monde semi-ouvert. Le joueur explore librement Kamurochō ou Sotenbori entre deux missions scénarisées. Ces espaces restreints, mais denses, regorgent de distractions : quêtes annexes, magasins, mini-jeux, affrontements aléatoires. Le système de combat reprend les codes du beat’em up. Chaque personnage dispose de trois styles de combat, qu’il peut alterner en temps réel : l’un axé sur la puissance brute, un autre sur la rapidité, et un troisième sur les contres ou les armes improvisées. Chaque compétence s’achete avec l’argent récolté en combat. Ce qui lie directement la réussite aux possibilités de développement.

Les sensations sont solides. Les coups portent, les animations sont nettes, et la réactivité sur Switch 2 ne souffre d’aucune latence. La manette répond bien, et les transitions entre exploration et affrontement sont immédiates.


Le mode Raid Lumière Rouge propose un jeu en coopération (local ou en ligne) où l’on enchaîne des vagues d’ennemis jusqu’à un boss. Il permet d’incarner plusieurs variantes de Kiryu et Majima, mais le contenu reste limité. La progression est lente, les styles de combat doivent être rachetés pour chaque personnage, et les environnements se répètent vite. Cela fonctionne comme un bonus temporaire, pas comme un mode pérenne, même si c’est un super défouloir.

Les missions secondaires sont nombreuses, offrent de vrais dialogues et parfois des mécaniques propres allant de la filatures, au chant, en passant par la gestion d’entreprise ou tester vos capacités à la course. Sans oublier de nombreux mini-jeux (bowling, karaoké, danse) qui ont également leur courbe d’apprentissage et récompenses propres. La durée de vie est d’environ 45 heures en ligne droite, jusqu’à 90 à 100 heures avec les contenus annexes.
Technique de Yakuza 0: Director’s Cut : la Switch 2 sait nous séduire
Yakuza 0 s’appuie sur une direction artistique ancrée dans le Japon de la fin des années 1980, au sommet de sa puissance économique. Cette période de prospérité irrigue tout le jeu : néons omniprésents, surabondance publicitaire, vitrines surexposées, signalétique invasive. Kamurochō, quartier fictif calqué sur Kabukichō à Tokyo, déploie un réseau de ruelles étroites saturées de lumière artificielle. Chaque enseigne hurle sa présence, chaque façade reflète un excès de consommation. L’atmosphère évoque une ville où l’opulence est devenue décor permanent.

Sotenbori, version exagérée de Dōtonbori à Osaka, joue sur d’autres codes. Plus ouvert, plus frontalement spectaculaire, ce quartier empile les mascottes absurdes, les panneaux touristiques, les enseignes à thème. Le contraste entre Kamurochō et Sotenbori reflète deux rythmes visuels, deux mises en scène opposées. Kamurochō enferme dans la tension, Sotenbori pousse au théâtre de rue.

Sur le plan technique, le jeu tourne en 1440p en mode docké, 1080p en portable, avec un framerate verrouillé à 60 images par seconde, et nous n’avons pas noté de ralentissements. Les textures sont équivalentes à celles que nous avons sur un PC en qualité moyenne. Les enseignes lumineuses, les panneaux publicitaires, les façades en béton sont nets. À Sotenbori, les surfaces vitrées et les décorations exubérantes s’affichent sans scintillement. Toutefois, les effets de lumière ne sont toujours pas dynamique.

La modélisation des personnages n’a pas été retravaillée pour cette version. Les modèles 3D sont les mêmes que sur PS4, avec des visages peu détaillés, des proportions parfois rigides, et une animation corporelle globalement correcte mais datée. Côté audio, rien ne change. La bande-son originale, mêlant funk, jazz et rock synthétique, reste intacte. Les voix sont équilibrées, les bruitages nets, la spatialisation correcte.
Conclusion, prix et disponibilité
Yakuza 0: Director’s Cut Switch 2 est disponible sur Switch 2 au prix de 49,99 euros sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.