La terreur ne vient pas seulement des monstres, mais du corps qui les affronte. Entre Grace, fragile et traquée, et Leon, vétéran armé jusqu’aux dents, Capcom transforme la vieille fracture de Resident Evil en moteur de rythme, de contraste et de tension, sans réduire l’un à l’ombre de l’autre.
Resident Evil Requiem réussit à faire dialoguer la terreur étouffante de Grace et l’action plus frontale de Leon dans un même cauchemar. Quelques énigmes trop simples, une musique peu mémorable et un fan service parfois excessif n’empêchent pas Capcom de signer un épisode intense, poisseux et techniquement impressionnant.
- La fracture ludique justifiée par la psychologie des héros.
- Le retour stressant de la mutation des cadavres
- La traque terrifiante de The Girl
- L'éclairage sublime qui renforce l'atmosphère poisseuse.
- Le sound design en audio spatial/5.1 et le jeu d'acteur remarquable (VO comme VF).
- La filiation avec RE Outbreak (Alyssa Ashcroft) qui enrichit le lore.
- Des énigmes parfois un peu trop simples
- Une bande-son musicale qui, à force de s'effacer, manque de thèmes mémorables.
- Un fan service et un scénario qui partent parfois très loin
La saga Resident Evil a toujours été traversée par une fascinante schizophrénie. Faut-il faire trembler le joueur d’effroi au fond d’un couloir poisseux, le privant de la moindre munition ? Ou lui confier un arsenal de guerre pour qu’il repeigne les murs à coups de fusil à pompe et de chassés circulaires ? Pendant près de trente ans, Capcom a fait osciller le pendule entre la vulnérabilité viscérale et l’action débridée, divisant parfois sa propre communauté. Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais ne cherche plus à choisir son camp, il embrasse enfin sa propre fracture.
Cette nouvelle incursion dans les ténèbres se présente comme un vertigineux exercice de style. L’enjeu n’est plus seulement d’exhumer les vieux démons de Raccoon City. Mais de réussir le pari fou de faire cohabiter deux philosophies de game design diamétralement opposées au sein d’un seul et même cauchemar. Reste à voir si ce grand écart ludique et horrifique parvient à réunir les deux écoles sans s’effondrer sous le poids de ses propres ambitions.
| Genre | Survival/horror |
|---|---|
| Développeur | Capcom |
| Éditeur | Capcom |
| Plateformes | PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, PC (STEAM et Epic Games Store), GeForce Now |
| Prix au lancement | 79,99 € |
| Mode de jeu | Solo |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 1 |
| Moteur graphique | RE Engine |
|---|
| Support | Physique et dématérialisé |
|---|
| PEGI | 18 |
|---|---|
| Date d’annonce | 12 juin 2025 |
| Disponibilité | 27 février 2026 |
Comment sont testés les jeux vidéo chez NomadeUrbain.fr ?
Chaque jeu est évalué avec une grille de test précise mêlant rigueur technique et plaisir de jeu. Nous analysons la configuration, la direction artistique, les graphismes, les performances (résolution, fluidité), le gameplay, la richesse de l’univers, et la qualité de l’écriture. Les tests sont réalisés sur PC et toutes les consoles next-gen en conditions réalistes, avec un affichage calibré et plusieurs types de son (casque, home cinéma).
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Ce test a été réalisé à partir d’un produit prêté par Capcom.
Sommaire
Scénario et qualité d’écriture de Resident Evil Requiem : quand l’ombre du passé devient oppressante et surtout mortelle

Le récit s’ouvre avec la jeune Grace Ashcroft, une analyste du FBI envoyée enquêter dans l’hôtel abandonné Wrenwood suite à la macabre découverte d’un cadavre. Ce lieu sordide n’a rien d’anodin pour elle. Sa mère, Alyssa Ashcroft, y a été tragiquement assassinée huit ans plus tôt.

Alyssa n’est d’ailleurs pas une simple figurante dans l’univers étendu de la franchise. Mais bien la courageuse journaliste d’investigation de Resident Evil Outbreak, figure liée à la mémoire de la catastrophe d’origine. Cette filiation particulière donne une épaisseur bienvenue à Grace. Qui marche sur les traces traumatisantes d’une figure maternelle intimement liée aux drames précédents.

Le scénario avance par une alternance parfaitement maîtrisée entre Grace et l’incontournable vétéran Leon S. Kennedy. Son grand retour relie l’enquête à un passé vieux de vingt-huit ans (la destruction de Raccoon City en 1998). Grace enquête, fuit et comprend ce qui lie l’hôtel à son traumatisme. Tandis que Leon mène une piste beaucoup plus offensive avant que leurs trajectoires ne se rejoignent.
Une écriture qui fonctionne :
La narration s’appuie sur de nombreux documents pour éclairer l’intrigue, évitant la simple campagne séparée grâce à de fréquents cliffhangers. L’écriture reste purement dans l’ADN de la série, sérieuse dans ses thèmes sur la transmission du trauma. Toutefois, elle assume un ton parfois grand-guignolesque et un fan service très, voire trop, appuyé.

Du côté des antagonistes, le jeu évite la facilité. Le principal vilain est Victor Gideon, un ancien scientifique d’Umbrella obsédé par l’héritage de son mentor, Oswell E. Spencer. Victor cherche à s’emparer d' »Elpis », une arme biologique secrète.

Il a comme acolytes Zeno, un agent du syndicat du crime et « The Girl », une créature mutante gigantesque et invincible qui traque Grace.
La jouabilité de Resident Evil Requiem : la vulnérabilité face à l’expérience
La trouvaille la plus brillante du jeu tient à sa fracture ludique, intimement liée à la psychologie très soignée de son duo. Le choix de la caméra (FPS ou TPS) s’adapte à leur profil.

Le cauchemar de Grace Ashcroft !
Loin de l’héroïne d’action classique, Grace est décrite comme une analyste introvertie, un « rat de bibliothèque » peu habituée au combat. Elle incarne le stéréotype de l’heroïne de film d’horreur. Qui cherche ici à percer les secrets laissés sur la disquette de sa mère. Son manque d’expérience se ressent dans chaque mouvement.

Cette vulnérabilité se traduit par une vue subjective (FPS) oppressante. La caméra restreint le champ de vision et elle subit la pression d’un inventaire minuscule avec le retour des coffres de stockage. Capcom introduit ici le craft lié à la récupération de sang, l’utilisation de bouteilles en verre pour distraire les monstres, et l’usage de pièces antiques. Enfin, allumer sa lampe torche est un cruel dilemme : elle éclaire le chemin, mais attire The Girl.

Le défouloir de Leon S. Kennedy !
Désormais plus âgé, Leon n’est plus le bleu d’autrefois. Ironiquement, il souffre lui-même du Syndrome de Raccoon City, une séquelle des mutations du Virus-T. Son assurance face à l’horreur contraste violemment avec la détresse de Grace.

Pour lui, la survie est un métier. Son approche bascule le jeu en vue à l’épaule (TPS). Plus agile, il peut parer les assauts à l’aide d’une hachette, donner des coups de pied dévastateurs et utiliser un arsenal lourd. Il peut même ramasser les armes des ennemis pour les retourner contre eux.

Sa gestion d’inventaire abandonne les coffres fixes pour reprendre le fameux système de mallette de RE4. Sa jouabilité est nerveuse, transformant ses chapitres en un véritable exutoire viscéral.
La technique de Resident Evil Requiem : une horreur organique

Requiem est le premier opus développé exclusivement pour les consoles de neuvième génération (PS5, Xbox Series) et le PC. Cela permet au RE Engine de franchir un cap visuel saisissant, massivement axé sur la gestion de la lumière.

Voir la lueur de la torche de Grace percer le brouillard volumétrique de l’hôtel Wrenwood, ou les néons grésillants se refléter dans les flaques de sang poisseuses du Centre de Soins, offre un photoréalisme macabre exceptionnel.

Le défi technique s’étend également à l’animation. Le choix de proposer deux caméras (FPS et TPS) a obligé les développeurs à créer un double set d’animations. En vue à la troisième personne, on peut ainsi observer des détails spécifiques au caractère des personnages. Ainsi, Grace trébuche de manière réaliste lorsqu’elle est prise en chasse par The Girl. Nous voyons ses mains trembler ostensiblement en maniant une arme à feu, renforçant sa psychologie terrorisée. Les animations de Leon, plus ancrées et martiales, traduisent à l’inverse sa grande expérience.


Côté modélisation, les aberrations organiques qui vous pourchassent sont d’une précision chirurgicale, appuyées par un système de gore procédural très poussé. Les tirs de fusil à pompe déchiquettent les chairs avec une violence inouïe et le sang macule l’environnement de façon persistante.

L’ensemble maintient un framerate à 60 FPS irréprochable sur les consoles actuelles, exploitant finement les retours haptiques de la DualSense pour simuler le recul pesant des armes.
Une ambiance sonore chirurgicale et angoissante
Le sound design spatialisé accomplit un travail d’orfèvre, la bande originale se met volontairement en retrait pour laisser place à un silence lourd, où chaque craquement de bois ou râle guttural provenant de la pièce voisine suffit à faire monter le rythme cardiaque.

L’équipe de compositeurs (Nao Sato, Masahiro Ohki, Shigeyuki Kameda et Joseph Holiday) a fait le choix audacieux d’une bande originale extrêmement minimaliste. La musique s’efface quasi systématiquement au profit d’un silence lourd et étouffant.

Côté doublage, les acteurs livrent une prestation impeccable qui donne vie à ce cauchemar. Bon point, la version française est de bonne facture.
Conclusion et prix de Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est disponible sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2, au prix de 69,99 euros sur le site de l’éditeur ou chez les revendeurs partenaires.
FAQ – Resident Evil Requiem
Oui, clairement, surtout si vous aimez autant la peur pure que les épisodes plus nerveux de la série. Resident Evil Requiem réussit à faire cohabiter deux approches opposées sans casser son rythme. Les passages avec Grace misent sur la vulnérabilité, alors que ceux de Leon offrent un exutoire plus offensif. Cette alternance fonctionne très bien et donne au jeu une vraie personnalité. Malgré quelques énigmes trop simples et un fan service parfois excessif, l’ensemble reste solide, intense et particulièrement efficace sur le plan horrifique.
Le récit débute avec Grace Ashcroft, jeune analyste du FBI envoyée dans l’hôtel abandonné Wrenwood après la découverte d’un cadavre. Ce lieu la hante, car sa mère Alyssa y a été assassinée huit ans plus tôt. En parallèle, Leon S. Kennedy mène une piste plus offensive liée au passé de Raccoon City. Le jeu alterne leurs trajectoires jusqu’à leur convergence. Cette construction nourrit à la fois l’enquête, le trauma familial et la grande histoire de la saga, avec un ton sérieux parfois traversé par des élans plus grand-guignolesques.
Non, ce n’est pas obligatoire, mais cela enrichit clairement la lecture du scénario. Alyssa Ashcroft, la mère de Grace, n’est pas un simple nom lancé au hasard. Elle vient directement de Resident Evil Outbreak et son héritage donne plus d’épaisseur au récit de Requiem. Le jeu reste compréhensible sans cette référence, car Grace possède sa propre trajectoire et l’intrigue prend le temps d’installer ses enjeux. En revanche, les joueurs qui connaissent déjà Outbreak apprécieront davantage la filiation et le poids mémoriel de certains passages.
Cette fracture ludique est directement liée à la psychologie des deux héros. Grace n’est pas une combattante chevronnée. Son manque d’expérience justifie une approche plus oppressante, centrée sur la fuite, la gestion d’un inventaire réduit et la peur. Leon, au contraire, incarne l’expérience, la maîtrise et la capacité à transformer l’horreur en affrontement frontal. Capcom ne juxtapose donc pas deux systèmes au hasard. Le studio s’appuie sur les personnalités des personnages pour réunir les deux grandes traditions de Resident Evil dans un même cauchemar cohérent.
Oui, et c’est même l’une des grandes réussites du jeu. Grace évolue en vue subjective, avec un champ de vision resserré et un sentiment de vulnérabilité très constant. Son inventaire minuscule, le retour des coffres, l’usage de bouteilles pour distraire les monstres et le craft lié au sang renforcent cette tension. Même la lampe torche devient un dilemme, car elle éclaire le chemin tout en attirant The Girl. Tout concourt donc à faire de ses chapitres des séquences de survie étouffantes et très réussies.
Oui, très nettement. Leon reprend une approche à l’épaule plus nerveuse, plus mobile et plus agressive. Il peut parer avec une hachette, donner des coups de pied puissants et utiliser un arsenal lourd. Sa gestion d’inventaire abandonne les coffres fixes pour retrouver une logique proche de la mallette de Resident Evil 4. Cette différence de ton n’efface pas l’horreur, mais elle transforme ses séquences en exutoire viscéral. Le contraste avec Grace nourrit ainsi un rythme plus riche et beaucoup plus varié.
Oui, sans hésitation. The Girl fonctionne comme une créature mutante gigantesque et invincible, ce qui la rend immédiatement oppressante. Sa seule présence suffit à changer la manière d’explorer les lieux avec Grace, car elle impose de surveiller la lumière, le bruit et les itinéraires de fuite. Le test insiste sur la dimension terrifiante de cette traque, qui compte parmi les meilleurs ressorts de peur du jeu. Elle ne repose pas seulement sur le sursaut, mais sur une pression durable et très bien installée.
Oui, ce retour renforce nettement la tension. Resident Evil Requiem réactive une peur très classique de la série : l’idée qu’un ennemi supposé neutralisé puisse redevenir une menace. Ce mécanisme installe une méfiance constante dans les couloirs et empêche le joueur de considérer un lieu comme totalement sécurisé. Il s’accorde particulièrement bien avec les séquences de Grace, où chaque économie de ressources compte. Ce choix n’est pas seulement nostalgique. Il redonne au moindre cadavre une valeur dramatique immédiate et stressante.
Par moments, oui. Le test considère que plusieurs énigmes manquent un peu de relief et ressemblent davantage à une obligation de passage qu’à un vrai moment de tension ou de réflexion. Cela ne casse pas l’ensemble, car le jeu se rattrape largement par son ambiance, sa direction artistique et son alternance de gameplay. Cependant, les joueurs qui espéraient des casse-têtes plus marquants ou plus tordus risquent d’être un peu déçus. Les énigmes remplissent leur rôle, mais elles ne laissent pas souvent un souvenir durable.
Il fait réellement peur, tout en assumant aussi des passages plus orientés action. C’est précisément cette double identité qui constitue sa force. Les chapitres de Grace cultivent une terreur étouffante, fondée sur la vulnérabilité, les espaces oppressants et la menace de The Girl. Les séquences de Leon libèrent ensuite la pression avec une approche plus armée et plus offensive. Capcom ne choisit donc pas entre les deux traditions historiques de la série. Le jeu réussit plutôt à les faire dialoguer sans détruire l’équilibre général.
Oui, et c’est même l’un des points les plus impressionnants du test. Le sound design spatialisé travaille énormément la peur en laissant le silence, les craquements, les râles et les bruits lointains prendre le dessus. Cette discrétion sonore nourrit un climat d’angoisse beaucoup plus efficace qu’une musique omniprésente. En revanche, la bande originale s’efface tellement qu’elle manque parfois de thèmes véritablement mémorables. Le résultat reste donc remarquable sur le plan de l’immersion, même s’il ne marque pas toujours durablement sur le plan musical.
Oui. Le test souligne que le jeu d’acteur fonctionne aussi bien en version originale qu’en version française, ce qui renforce beaucoup la crédibilité des personnages. Cette qualité est d’autant plus importante que Resident Evil Requiem mise énormément sur le duo Grace-Leon et sur la charge émotionnelle liée au trauma, à la filiation et à l’enquête. Une VF faible aurait affaibli cette tension. Ici, ce n’est pas le cas. La version française s’avère solide, convaincante et parfaitement capable de soutenir l’atmosphère du jeu.
Oui, le test décrit un titre très impressionnant techniquement, d’abord sur consoles de neuvième génération et PC. L’éclairage, le brouillard volumétrique, les reflets et le gore procédural donnent au jeu une présence visuelle remarquable. En plus, l’ensemble vise un 60 FPS irréprochable sur les consoles actuelles et exploite finement les retours haptiques de la DualSense. La fiche technique mentionne aussi une version Switch 2. L’article ne détaille pas spécifiquement ce portage, mais le socle technique général apparaît particulièrement solide et ambitieux.
Oui, le test affirme clairement que le RE Engine franchit ici un nouveau cap, notamment grâce à son travail sur la lumière. La lueur de la torche de Grace, les néons reflétés dans les flaques de sang et la densité des environnements créent un photoréalisme macabre très fort. L’animation profite aussi d’un double set conçu pour la vue subjective et la troisième personne. Enfin, le gore procédural renforce l’impact des armes. Requiem impressionne donc autant par son atmosphère que par sa précision technique.
Les deux, selon les moments. Quand il s’appuie sur Alyssa Ashcroft, Raccoon City ou la mémoire d’Outbreak, le fan service enrichit clairement le lore et donne plus d’épaisseur à l’intrigue. Il rappelle que Resident Evil Requiem s’inscrit dans une histoire longue et encore vivante. En revanche, le test note aussi que certains passages poussent le scénario vers quelque chose de très, voire trop, appuyé. À force d’insister, le jeu quitte parfois la suggestion efficace pour un grand spectacle plus excessif et moins élégant.
Photos : DR
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