Dans Splatoon Raiders, j’ai troqué la compétition en ligne contre une chasse au trésor d’île en île : un vrai plaisir en solo, et encore plus drôle entre amis

par Yaz
Publié : Dernière mise à jour le 5 minutes Lire
Mécano affronte un Salmonoboss géant dans une marée d'encre turquoise, dans Splatoon Raiders

Dans Splatoon Raiders, le plaisir n’a pas changé : arroser tout ce qui bouge, repeindre le sol à votre couleur et plonger dedans pour ressurgir sous le nez des Salmonoïdes, ces poissons, ennemis connus et reconnus de la série. Sauf qu’ici, chaque raid rapporte un butin qui muscle vos armes pour le suivant. Seul, c’est addictif ; entre amis, c’est la pagaille garantie.

L’avis de Yaz
Note : 7,5/10
Pour
  • Des missions courtes qui donnent envie d’enchaîner
  • Un butin et des améliorations qui se ressentent vite
  • Le tir et la nage dans l’encre, toujours aussi nerveux
  • Trois réservoirs qui changent la façon de jouer
  • Des défis à équipement imposé bien pensés
  • Jusqu’à quatre en coopération, en local ou en ligne
  • Une porte d’entrée vers Splatoon sans le jeu compétitif
  • Des échecs peu punitifs
  • Des boss plus ambitieux que prévu
Contre
  • Aucune nouvelle famille d’armes
  • Des ennemis surtout repris du Salmon Run
  • Un robot d’exploration sans progression
  • Des objectifs de mission qui se répètent
  • Des décors moins éclatants que dans Splatoon 3
  • Les difficultés élevées pas mieux récompensées
  • Une bande-son peu marquante
  • Un prix élevé pour un spin-off prudent


Splatoon Raiders sort la série de son terrain naturel, le multijoueur compétitif. Cette exclusivité Switch 2 garde l’encre, les Salmonoïdes, la mobilité et l’énergie de Splatoon, puis en fait une aventure solo, qui peut se partager avec trois amis. J’avais surtout envie de savoir si ce spin-off pouvait exister sans les matchs en ligne qui font battre le cœur de la série. Il faut pourtant garder les pieds dans l’encre ! Créer un spin-off est toujours un exercice périlleux, voyons donc ensemble si Nintendo à assuré la seconde couche.

Fiche technique
Splatoon Raiders
Nintendo
49,99 €
Plateformes
Switch 2
Genre
Action, jeu de tir
Joueurs
1 à 4
PEGI
7
Mode de jeu
Solo et multijoueur
Plateformes
Switch 2
Genre
Action, jeu de tir
Joueurs
1 à 4
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Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.

Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.

Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.

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Ce test a été réalisé à partir d’une version fournie par Nintendo.

Scénario et écriture de Splatoon Raiders : un prétexte coloré pour partir en expédition

Splatoon Raiders me place dans la peau de Mécano, le personnage que je crée, embarqué avec le trio musical Tridenfer. Pasquale, Angie et Raimi, ses trois membres, sont déjà bien installés dans l’univers de Splatoon. Après un atterrissage forcé sur l’archipel Spirhalite, l’équipe transforme un vieux navire en base. Elle explore ensuite les îles pour comprendre ce qui s’y passe. Il faut aussi récupérer des trésors et trouver un moyen de repartir.

Mécano, le personnage du joueur, sur une plage de l'archipel Spirhalite
Mécano, le personnage que je crée, embarqué avec Tridenfer sur l’archipel Spirhalite.

Le récit ne vise pas le grand moment narratif de la saga. Il donne surtout un cadre clair à la boucle de jeu. Je pars en mission, je ramasse du butin, je reviens au bateau, j’améliore mon équipement, puis je repars plus fort. L’écriture garde l’humour étrange de Splatoon, avec ses dialogues décalés, ses noms absurdes et cette ambiance pop post-apocalyptique qui fait le charme de la série. L’histoire marque pourtant moins que l’Octo Expansion ou la Tour de l’Ordre : elle accompagne l’aventure sans la porter sur ses épaules.

Tridenfer, ses Solos fracassants et le ton du récit

Tridenfer apporte tout de même du caractère aux missions, car les trois artistes ne restent pas en retrait dans la cale du navire. Leurs Solos fracassants servent aussi au combat. Assaut Mégalo, lié à Pasquale, invoque Maître Mégalo. Tempête d’anguilles, portée par Angie, nettoie une large zone. Avec Choré Manta, associée à Raimi, je fonce sur les ennemis en tirant de l’encre. Ces attaques donnent un rôle concret au trio et rappellent que Splatoon sait toujours mêler musique, action et identité visuelle.

Le trio musical Tridenfer prend la pose sur le ponton du navire
Pasquale, Angie et Raimi ne restent pas dans la cale : leurs Solos fracassants servent au combat.

Le monde de Spirhalite brille moins que les grandes zones urbaines de la série. L’archipel dominé par les Salmonoïdes a une vraie cohérence, mais ses décors paraissent parfois plus ternes. Cela colle au contexte, sans offrir le même plaisir visuel que les meilleurs lieux de Splatoon 3. Le récit aurait d’ailleurs gagné à pousser plus loin cette idée d’expédition étrange en territoire hostile.

La bonne surprise vient plutôt du ton général. Splatoon Raiders ne force pas le drame et assume son format : une aventure légère, rythmée, pensée pour donner une raison d’enchaîner les sorties. J’ai parfois eu l’impression que Nintendo testait ici des idées pour un prochain Splatoon. Progression solo plus poussée, équipement à optimiser, butin, rôles en coopération et missions courtes y sont à l’essai. Ce n’est pas une information officielle, seulement une lecture de joueur, mais elle donne du relief à ce spin-off, même quand son ambition reste modeste.

Jouabilité de Splatoon Raiders : peindre, piller, améliorer, repartir

Le plaisir de base reste intact. Je peins le sol, je nage dans mon encre, je ressors pour tirer, j’esquive, je recharge, puis je reprends l’avantage en transformant le terrain. Cette idée brillante distingue toujours Splatoon des autres jeux de tir. L’encre n’y est pas seulement une munition. C’est aussi un chemin, une esquive, une cachette, une ressource et une manière de contrôler l’espace.

Un personnage arrose le sol d'encre rose avec une arme à répétition
Peindre le sol, nager dans l’encre, ressortir pour tirer : le plaisir de base reste intact.

Splatoon Raiders ajoute une structure d’expédition à cette grammaire. Les missions durent souvent quelques minutes, parfois davantage dans les zones plus ouvertes. Je peux traverser un niveau d’un point à un autre, récolter des matériaux ou survivre à des vagues. D’autres missions demandent de détruire des cristaux de Spirhalite, de protéger une cible ou de nettoyer plusieurs strates. Parfois, un mini-boss attend au bout. Ce format court donne envie de dire « allez, encore une », et c’est là que le jeu accroche le mieux.

Les réservoirs et les défis à équipement imposé

La vraie nouveauté vient des réservoirs. Chacun définit mon style de jeu et les gadgets disponibles. Le réservoir rapide mise sur la mobilité, avec des outils comme la botte kaboum. Avec la splashette, le puissant favorise l’impact et le contact. Quant au tactique, il donne plus de contrôle, notamment grâce à la marmitourelle, une tourelle qui aide à tenir une zone. Ces trois approches changent vraiment le rythme. Je ne me déplace pas, je n’attaque pas et je ne gère pas le danger de la même façon.

Mécano vu de dos, un réservoir d'encre verte et ses gadgets sur le dos
Une tourelle déployée tire de l'encre rose dans une grotte de Spirhalite

Chaque réservoir change mes gadgets, et avec eux ma façon de me déplacer et d’attaquer.

Le jeu m’oblige aussi à sortir de mes habitudes. Certaines missions imposent un réservoir ou une combinaison particulière. Les boussoles, objets cachés dans les niveaux, ouvrent aussi des défis spéciaux où l’équipement est parfois imposé. Ces épreuves ressemblent à de petits casse-têtes d’action : je dois comprendre pourquoi tel gadget, telle arme ou tel réservoir peut résoudre la situation. L’idée est très bonne, puisqu’elle m’empêche de rester enfermé dans un équipement confortable.

La progression, le butin et la coopération

La progression, elle, donne envie de fouiller. Les armes reviennent avec des niveaux de qualité et des statistiques variables, et le matériel inutile se démantèle pour récupérer des composants. Ces composants servent ensuite à améliorer les gadgets et à renforcer mon personnage. À chaque montée de niveau, je peux investir dans plusieurs axes : dégâts des armes, puissance des gadgets, points de vie ou emplacements de composants. Le système n’a rien d’une profondeur folle, mais il marche très bien dans un spin-off aussi immédiat.

Combat contre des Salmonoïdes dans l'encre violette, les dégâts affichés en chiffres
Chaque amélioration d’arme ou de gadget se ressent vite en mission.

Le terme de loot shooter colle d’ailleurs assez bien au jeu. Il désigne une boucle où les missions servent autant à jouer qu’à récupérer un meilleur équipement. La version de Nintendo reste plus accessible, plus propre et moins lourde qu’un gros jeu à statistiques. Elle fonctionne parce que chaque amélioration se ressent vite. Je repars avec une arme plus utile, un gadget renforcé ou un composant qui change mon approche.

La coopération apporte une bonne souplesse. Pensé comme une aventure solo, Splatoon Raiders accepte jusqu’à quatre joueurs, en local sans fil ou en ligne. J’ai joué des deux façons. L’hôte avance dans sa campagne, tandis que les autres conservent leurs ressources et leur butin. Personne ne vient donc perdre son temps dans la partie d’un autre. La coopération rend certaines missions plus chaotiques et plus conviviales, sans faire du jeu un successeur du multijoueur compétitif.

La difficulté et le bestiaire

La difficulté grimpe correctement, et le jeu peut devenir exigeant dans certains défis, surtout quand l’équipement imposé casse les habitudes. L’échec reste peu punitif, car les ressources obtenues avant la défaite ne disparaissent pas totalement. Cela encourage à repartir, à améliorer deux bricoles, puis à tenter autrement. En revanche, le système récompense mal le choix d’une difficulté plus élevée. Si un mode plus dur ne donne pas vraiment plus de butin, la prise de risque perd une partie de son sens.

Les limites apparaissent sur la longueur. Les objectifs reviennent souvent. Le bestiaire repose surtout sur les Salmonoïdes, les ennemis emblématiques du mode Salmon Run. S’y ajoutent quelques Salmonoboss et des variantes plus solides. Leur identité reste forte, mais le manque de vrais nouveaux ennemis se ressent. Les boss sont plus réussis, parfois plus longs et plus ambitieux, mais trop rares pour renouveler toute l’aventure.

Le robot d’exploration et l’arsenal

Le robot d’exploration me laisse aussi sur ma faim. Il aide au combat, récupère du butin et détecte des trésors, ce qui est utile. Dans un jeu qui améliore presque tout, ce compagnon aurait pourtant mérité une vraie progression, avec des modules, des choix et des capacités plus marquées. Il accompagne l’aventure sans devenir le partenaire mécanique que le concept promettait.

Enfin, l’absence de nouvelle famille d’armes reste mon regret principal. Dans un spin-off solo, Nintendo pouvait se permettre des armes impossibles à équilibrer en multijoueur compétitif : des outils trop étranges, trop puissants, trop absurdes. Le jeu préfère recycler l’arsenal connu, ce qui rend la prise en main immédiate mais limite l’effet de surprise. Splatoon Raiders joue bien, et même très bien. Il n’ose simplement pas assez.

Technique de Splatoon Raiders : propre, fluide, mais moins éclatant que la série sait l’être

Techniquement, Splatoon Raiders assure l’essentiel. L’action reste fluide, même quand l’écran déborde d’encre, de Salmonoïdes, de projectiles, d’effets de gadgets et de récompenses qui volent partout. Pour un jeu aussi rapide, cette stabilité compte énormément : une esquive ratée doit venir de moi, pas d’un ralentissement ou d’un affichage confus.

La lisibilité de l’action reste solide. Les attaques dangereuses sont bien signalées, les zones d’encre montrent rapidement où je peux me déplacer, et les indicateurs visuels aident à repérer les menaces. Splatoon peut vite tourner au chaos coloré ; ici, le jeu garde assez d’ordre pour que mes défaites restent compréhensibles.

Mécano et le trio Tridenfer assis sur une poutre du navire, au-dessus de la mer
Des textures plus fines et des effets plus propres que dans Splatoon 3.

Graphiquement, le résultat paraît plus propre que Splatoon 3, sans être beaucoup plus impressionnant, et c’est là que la déception peut arriver. Pour une exclusivité Switch 2, j’attendais un écart plus net. Les textures sont plus fines, les effets plus propres et les environnements plus stables, mais l’ensemble ne donne pas toujours l’impression de franchir un cap majeur.

La direction artistique et les animations

La direction artistique divise davantage. Spirhalite a pourtant une identité : un archipel grignoté par les Salmonoïdes. Zones de récolte, bases ennemies, matières organiques, cristaux, machines et terrains couverts d’encre s’y succèdent. Cette identité se révèle toutefois moins flamboyante que les meilleurs décors de la série. Splatoon sait être éclatant, urbain, musical, presque agressif dans ses couleurs ; ici, l’ambiance paraît parfois plus terne, plus sale, moins mémorable. Le contexte le justifie, mais une partie du plaisir visuel s’en va.

Le navire transformé en base, entre pontons de bois et lagon turquoise de Spirhalite
Spirhalite, un archipel de bois, de machines et d’eau turquoise, moins urbain que les décors habituels de la série.

Les animations gardent la nervosité habituelle. Mécano passe de la forme humanoïde à la forme de calamar avec fluidité, et les gadgets se déclenchent proprement. Les Salmonoïdes envahissent vite l’espace, tandis que les boss profitent de séquences plus ambitieuses. Le jeu ne vise pas la démonstration technique, mais il sert bien la vitesse et la souplesse de la jouabilité.

La bande-son et le sound design

Côté son, Splatoon Raiders reste fidèle à l’univers de la licence : sons électroniques, voix trafiquées, bruitages liquides, impacts d’encre et énergie musicale un peu déviante. La bande-son marque pourtant moins que prévu. Les morceaux accompagnent correctement l’action, sans laisser beaucoup de thèmes en tête une fois la console éteinte. Pour une série aussi liée à la musique, c’est un petit regret.

Le sound design, lui, fonctionne mieux. Tirs, recharges, nage dans l’encre, gadgets, attaques ennemies et Solos fracassants donnent des retours clairs. Le jeu fait entendre ce qui compte au milieu du chaos. C’est moins mémorable qu’un grand thème de Splatoon, mais très efficace manette en main.

Conclusion, prix et disponibilité de Splatoon Raiders

Splatoon Raiders est disponible sur Nintendo Switch 2, au prix de 59,99 euros, sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.

Images : DR

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