Dans The Mound: Omen of Cthulhu, j’ai fini par me méfier de mes propres amis

par Damdou
8 minutes Lire

Chez H. P. Lovecraft, les monstres ne sont pas toujours ce que les humains peuvent rencontrer de plus terrifiant. Le pire vient souvent de la peur, de la paranoïa et de l’esprit qui vacille. Avec The Mound: Omen of Cthulhu, cette angoisse prend presque forme en jeu vidéo.

Après Zeno Clash et The Eternal Cylinder, ACE Team change complètement de registre avec The Mound: Omen of Cthulhu. Un jeu d’horreur coopératif jusqu’à quatre joueurs, qui s’inspire de la nouvelle éponyme de H. P. Lovecraft. Nous embarquons donc sur un galion et devrons y préparer notre équipement avant de partir en expédition sur une île maudite et sa jungle oppressante. Tout cela pour rapporter du butin et surtout des artefacts étranges. Qui nous mèneront vers les portes d’un monde souterrain légendaire, a priori capable de rendre fous même les plus solides… Ce titre m’a séduit et amusé, entre autres par un système de folie individualisé particulièrement ambitieux. Et, sur ce point précis, je suis bluffé et je partage donc avec vous la folie qui m’a saisi durant mes heures de jeu.

L’avis de Damdou
Note : 7,1/10
Pour
  • - Le système de folie et d'illusions, vraiment bluffant d'efficacité
  • - Une ambiance lovecraftienne totalement immersive
  • - Une direction artistique soignée
  • - Une vraie fidélité à l'univers de Lovecraft
  • - Des cartes labyrinthiques qui amplifient la paranoïa
  • - Une montée en pression bien pensée au fil du temps
Contre
  • - Un combat au corps à corps dur et brouillon
  • - Un manque criant de pédagogie et de tutoriels
  • - Un multijoueur encore bancal
  • - Quelques bugs techniques
  • - Un crossplay PC/console pas encore stable
Comment sont testés les jeux vidéo chez NomadeUrbain.fr ?

Chaque jeu est évalué avec une grille de test précise mêlant rigueur technique et plaisir de jeu. Nous analysons la configuration, la direction artistique, les graphismes, les performances (résolution, fluidité), le gameplay, la richesse de l’univers, et la qualité de l’écriture. Les tests sont réalisés sur PC et toutes les consoles next-gen en conditions réalistes, avec un affichage calibré et plusieurs types de son (casque, home cinéma).

Voir le protocole complet

Ce test a été réalisé à partir d’une version PC et Xbox envoyé par Nacon.

Scénario et écriture de The Mound: Omen of Cthulhu

L’histoire démarre sur le mystère d’une île qui a englouti deux navires. Le Lazarillo et le Comendador, dont un seul homme serait revenu, à moitié fou. C’est court, c’est brutal, et ça pose immédiatement le ton avant même la première expédition.

Ce que j’ai vraiment aimé, c’est la fidélité du jeu à la nouvelle de Lovecraft dont il s’inspire. Je sens que les développeurs connaissent leur matière. Ils prennent soin de respecter l’esprit du texte original plutôt que de se contenter d’accrocher un tentacule sur une jaquette. L’écriture ne m’a jamais pris par la main. J’ai dû reconstituer moi-même la logique du monde. Comme un puzzle, pièce par pièce, partie après partie, j’ai comparé mes théories avec mes potes après chaque expédition. Franchement, ce sentiment de piecer les choses ensemble fait partie des meilleurs souvenirs que je garde de mes premières heures de jeu. Rien n’est donné au joueur, il doit chercher, comprendre pour mieux avancer.

Gameplay et jouabilité de The Mound: Omen of Cthulhu

Pas de classes ni de compétences, c’est l’équipement que je choisis avant le départ qui définit mon rôle. Haches, utilisables aussi en armes de jet façon tomahawk, arcs, arbalètes, pistolets. Les armes à feu sont puissantes mais bruyantes et les munitions rares. Ce qui m’a poussé très vite à privilégier la discrétion et à ne sortir le pistolet qu’en dernier recours. Un chariot à bœuf accompagne les expéditions pour transporter bois, survivants et butin.

Les cartes labyrinthiques amplifient encore tout ça. La structure de la jungle, volontairement dédaléenne, a beaucoup joué dans mon sentiment de perte de repères. Je ne savais jamais vraiment où j’étais. Ce qui a renforcé encore ce doute permanent installé par le système de folie. Les deux mécaniques se nourrissent l’une l’autre, et c’est franchement malin.

La gestion du temps aussi m’a vraiment mis la pression. Le temps qui s’écoule pendant une expédition n’est pas un simple décompte. Il s’accompagne d’événements qui font grimper la tension crescendo au fil de la partie. J’ai littéralement senti mon rythme cardiaque monter à mesure que les minutes passaient. Le revers de la médaille, c’est un manque criant de pédagogie. Le jeu explique très peu ses propres règles. Les tutoriels sont quasi inexistants et les explications qu’on me donne sont extrêmement légères. Il m’a fallu une dizaine de parties avant de vraiment comprendre ce qui se passait et comment fonctionnaient certains mécanismes. Dommage de devoir dépasser les deux heures de jeu avant de pouvoir me faire un avis un minimum objectif sur le titre.

Des combats cabotins

Le combat reste ma plus grosse déception. Le corps-à-corps est dur et brouillon, et je l’ai trouvé sincèrement pénible par moments. La difficulté m’a semblé un poil excessive sur certains affrontements. De plus, ma palette de mouvement m’a paru bien trop limitée, pas de saut, pas d’esquive, pas de blocage. Concrètement je tape, je recule, je me repositionne, puis je recommence. Une boucle qui devient vite redondante et qui m’a sorti de l’immersion à plusieurs reprises face aux ennemis les plus coriaces. Les armes à distance s’en sortent mieux entre mes mains, mais leur usage reste situationnel à cause du bruit qu’elles génèrent.

Le multijoueur, enfin, m’a laissé un peu seul. Impossible de filtrer les parties disponibles, il vaut donc mieux jouer avec un groupe de potes déjà constitué. J’ai tenté de rejoindre une partie existante avec des inconnus, et je me suis fait exclure, ce qui me laisse penser que les serveurs multi ne sont pas forcément ouverts à tout le monde. Résultat, j’ai trouvé ça compliqué d’éviter de me retrouver à jouer seul quand je n’avais personne sous la main.

Ce qui distingue The Mound du reste du genre

Le vrai argument du jeu, c’est sa gestion de la santé mentale. Contrairement à un simple filtre d’écran, ici chaque joueur vit ses propres hallucinations, indépendamment des autres. Ainsi, un allié peut sembler m’attaquer sans que personne d’autre ne le voie. Un compagnon peut se révéler être un ennemi déguisé. Des éléments du décor peuvent n’exister que dans ma tête. Sans que le reste du groupe ne voie quoi que ce soit. La première fois que ça m’est arrivé, j’ai vraiment paniqué, et j’ai mis de longues secondes à comprendre que le problème venait de moi et pas du jeu. La confiance entre coéquipiers devient elle-même une ressource fragile, et la communication vocale se transforme vite en une suite de vérifications paranoïaques, « tu vois ça, toi ? », « t’es sûr que c’est bien toi qui bouges ? ».

La jungle elle-même réagit à mes actions. Le bruit, armes à feu, défrichage à la machette, cris, réveille son hostilité et attire des créatures mortes-vivantes. Dont certaines peuvent frapper à distance grâce à des tentacules jaillissant de leur cage thoracique. Les achever ne suffit pas toujours, il faut parfois brûler ou bénir le cadavre pour être vraiment débarrassé de la menace. Une règle que j’ai appris à mes dépens. Les niveaux ne sont pas procéduraux mais construits à la Left 4 Dead. La structure générale reste identique d’une partie à l’autre, seuls les détails, le placement et le comportement des ennemis varient, un choix assumé par les développeurs pour m’empêcher d’apprendre la carte par cœur tout en me laissant quelques repères.

Technique de The Mound: Omen of Cthulhu

Là-dessus, je n’ai vraiment rien à redire côté ambiance. La jungle, dense et oppressante, est magnifique, et je m’y suis senti happé dès les premières minutes, loin des univers cartoonesques du reste du genre. ACE Team a clairement fait le choix d’un style visuel réaliste plutôt que stylisé, avec une lumière crépusculaire, des ruines qui se décomposent au loin et des textures de végétation qui donnent vraiment l’impression d’un lieu vivant et hostile. Ce n’est jamais gratuit, chaque recoin sombre semble me conter un danger, et j’ai souvent ralenti le pas juste pour observer un détail du décor.

L’ambiance sonore participe énormément à cette immersion. Le chat vocal spatialisé fait qu’un cri lointain ou un craquement de branche me fait vraiment tourner la tête. Sans savoir si c’est un allié, une créature, ou juste mon esprit qui me joue des tours. C’est un des rares jeux où j’ai eu le réflexe de monter le son au casque plutôt que de le baisser.

Côté performances, ma configuration a bien encaissé le jeu, sans ralentissement ni crash à signaler pendant mes sessions. Je tourne en 2K avec le DLSS activé, sans frame generation, et je reste confortablement au-dessus de 60 images par seconde. Il faut cependant nuancer, plusieurs joueurs équipés de configurations plus anciennes ou jouant sur console rapportent des performances beaucoup moins stables, avec parfois des freezes ponctuels. Le jeu semble gourmand en ressources, et je pense qu’il mérite un peu de prudence si votre machine commence à dater.

Il demande à être peaufiné :

Je suis aussi tombé sur quelques bugs qui rappellent que le jeu vient tout juste de sortir. Rien qui m’ait bloqué dans ma progression, mais plutôt des accrocs qui cassent un peu l’immersion sur le moment, une arme qui reste figée en l’air, un compagnon qui se retrouve en T-pose le temps de quelques secondes, ou un objet qui disparaît étrangement de mon inventaire.

Le pathfinding des créatures m’a aussi paru perfectible par moments, avec des ennemis qui semblent hésiter ou emprunter des trajets un peu absurdes. Enfin, le crossplay entre PC et consoles n’est pas encore totalement stable, la communication vocale entre plateformes ayant du mal à passer. Les développeurs auraient déjà un correctif en préparation pour la mi-juillet. Rien de rédhibitoire dans tout ça, mais ça se sent clairement que le titre sort chaud du four et qu’il aura besoin de quelques semaines de polish pour être irréprochable techniquement.

The Mound: Omen of Cthulhu, prix, plateformes et notre verdict

The Mound: Omen of Cthulhu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series, au prix de 29,99€.

[INSERER_CODE_AFFILIZZ]

FAQ – The Mound: Omen of Cthulhu

Photos : DR

Vous aimerez aussi

Laissez un commentaire