Dans Silent Hill: Townfall, je quitte la ville maudite pour une île écossaise noyée dans la brume, et bizarrement, mon meilleur ami n’est pas une arme, mais une vieille télé portable.

par Yaz
Publié : Dernière mise à jour le 5 minutes Lire
Dans Silent Hill: Townfall, Simon Ordell se prend la tête entre les mains, saisi par la peur

Silent Hill: Townfall vous promet une peur qui colle à la peau, et elle passe d’abord par vos oreilles : un plancher qui craque ou un grésillement lointain suffit à vous faire retenir votre souffle. Mais quand le danger finit par se montrer, sans arme digne de ce nom, combien de temps tiendrez-vous ?

L’avis de Yaz
Note : 8,5/10
Pour
  • Une ambiance fidèle à Silent Hill
  • La vue subjective qui renforce l'angoisse
  • Un bande son angoissante à souhait
  • St. Amelia, une île qui ne laisse pas indifférent
  • Une brume écossaise superbe
  • Un récit psychologique lent et prenant
  • Des technologies rétro bien exploitées
  • Plusieurs fins
Contre
  • Un bestiaire peu marquant
  • Des combats trop raides
  • Des créatures qui manquent d'originalité
  • Une structure parfois prévisible
  • Des décors peu interactifs
  • Des armes de fortune peu agréables
  • Le second souffle, parfois piégeux
  • Des personnages secondaires peu écrits


Silent Hill: Townfall avait deux pièges à éviter : trahir l’ADN de la saga, ou le recopier sans âme. Screen Burn Interactive, le studio de Glasgow anciennement baptisé No Code, choisit une troisième voie. La brume quitte les États-Unis pour St. Amelia, une île écossaise froide, humide et rongée par les secrets. La caméra passe dans les yeux du héros, la radio devient une vieille télévision portable, et la peur se colle à ma peau. Du premier grésillement au générique, le résultat m’a happé.

Fiche technique
SILENT HILL: Townfall
Konami
49,99 €
Plateformes
PS5 / PC
Genre
Horreur psychologique
Joueurs
1
PEGI
16
Mode de jeu
Solo
Plateformes
PS5 / PC
Genre
Horreur psychologique
Joueurs
1
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Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.

Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.

Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.

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Ce test a été réalisé sur une version PC fournie par Konami.

Scénario et écriture de Silent Hill: Townfall : la faute remonte avec la brume

Simon Ordell, le héros, échoue à St. Amelia avec un cathéter au bras et des souvenirs très incomplet. Ce tube médical encore fixé à son corps rappelle d’emblée qu’il ne revient pas d’une simple balade en mer. Une voix l’appelle pourtant, celle d’une femme, Zoe, à travers la CRTV, une télévision portable à tube cathodique. Héritière de la radio de la saga, cette CRTV relie Simon à cette voix, aux parasites du passé et aux menaces de l’île.

Deux mains tiennent la CRTV, une télévision portable à tube cathodique qui grésille
La CRTV, héritière de la radio de la saga.
Zoe, en tenue d'infirmière, le regard baissé, dans une chambre aux rideaux à carreaux
Zoe, la voix qui appelle Simon à travers la CRTV.

St. Amelia agit comme un miroir mental. Ses ruelles, son port, ses intérieurs figés et sa brume humide renvoient Simon à une faute que le jeu dévoile par couches. La narration s’appuie sur ce que Simon trouve, des documents aux objets du quotidien, et sur les messages et les signaux captés par la CRTV. Elle passe aussi par des bascules vers une réalité altérée. Cet autre versant de l’île, cauchemardesque, déforme l’espace pour donner corps à la culpabilité, à la peur et aux souvenirs enfouis.

Une rue de St. Amelia noyée dans la brume, entre maisons blanches et réverbères
St. Amelia, l’île écossaise où la brume renvoie Simon à sa faute.

Le récit évite les grands discours. Il préfère laisser parler un grésillement, un mot griffonné, une pièce trop silencieuse ou une image brouillée sur un écran minuscule. Peu à peu, j’apprends qui est Simon, pourquoi Zoe l’appelle, ce que St. Amelia cache et comment ma mémoire est devenue une prison. Les thèmes restent dans la lignée de Silent Hill, de la responsabilité au déni, du deuil à la solitude, sans simplement plaquer les anciens opus dans le nouveau.

Fidèle à l’esprit de la saga, mais parfois trop sage

La grande réussite tient à cette cohérence. Townfall respecte la saga sans la momifier. La ville historique n’est pas là, mais son esprit y est, avec un lieu qui semble nous juger, une brume qui isole et un passé qui est bien décidé à refaire surface. Je n’ai jamais eu l’impression de jouer dans un épisode déjà vu. J’avais plutôt la sensation d’entrer dans une autre chambre du même cauchemar.

Simon assis sur un banc de St. Amelia, entouré de pancartes qui réclament la vérité
Un lieu qui juge : à St. Amelia, des pancartes réclament la vérité.

Le jeu reste pourtant un peu sage dans sa trajectoire. Certaines révélations se devinent un peu trop tôt, et plusieurs personnages secondaires auraient mérité plus d’épaisseur. La structure suit en outre des étapes familières, de l’exploration à l’énigme qui ouvre un accès, jusqu’au passage dans l’autre versant du lieu et au fragment de passé qui s’éclaire. La qualité de l’ambiance compense beaucoup, d’autant que la mise en scène ne cherche jamais l’esbroufe. Elle serre lentement la corde de l’angoisse autour de notre cou.

Jouabilité de Silent Hill: Townfall : du son à l’image

Le passage à la vue subjective change tout. En plaçant l’action dans les yeux de Simon, les couloirs deviennent plus étroits, les angles plus menaçants et les bruits plus proches, donc stressant. Je ne regarde plus la brume autour d’un personnage : je suis dans la brume, un vieux téléviseur entre les mains, avec l’impression que chaque bruit ou ombre vise à nuir à mon intégrité physique.

Vue à la première personne, la CRTV à la main dans une rue brumeuse de St. Amelia
En vue subjective, la CRTV à la main, au cœur de la brume.

La CRTV est la meilleure idée du jeu. Dans les anciens épisodes, une radio grésillait à l’approche des monstres. Cette télévision portable va plus loin, car elle détecte certaines présences et capte des fragments sonores. Elle affiche aussi des indices et décrypte des messages qui servent à résoudre plusieurs énigmes. Elle ne rend pas Simon plus puissant, elle le rend plus attentif. Sortir l’écran, c’est détourner le regard du monde réel, accepter de lire un signal de mauvaise qualité et d’écouter un grésillement. Puis je reprend ma marche avec encore plus de doute sur l’avenir de mon personnage. C’est exactement ce que Silent Hill sait faire, transformer un outil utile en source d’inquiétude.

Une créature rampe au milieu d'une rue de St. Amelia envahie par la brume
Dans la brume, chaque silhouette peut devenir une menace.

L’exploration reste lente et tendue. Simon avance à pas comptés, court ou s’accroupit, jette un œil prudent au coin d’un mur et se cache quand il le faut. Il fouille aussi les lieux, lit une carte annotée et manipule des objets. Les interactions sont simples, parfois trop rigides, mais la lenteur sert l’ambiance. Une porte devient une décision, une pièce demande d’abord une écoute, et un couloir déjà visité peut changer d’odeur, de bruit ou de danger.

Bien armé pour réfléchir, mal armé pour se battre

Les énigmes sont très réussies. Elles s’appuient sur des technologies rétro, des disquettes et des micro-cassettes aux terminaux anciens, mais aussi sur des documents, des codes et l’observation des lieux. Rien à voir avec la clé rouge à trouver pour ouvrir la porte rouge. Le jeu me demande de regarder, de relier des détails et de comprendre un appareil, quitte à perdre un peu de temps en explorant l’environnement pour y arriver. St. Amelia y gagne une vraie épaisseur.

Un vieux panneau de commande couvert de leviers et de voyants, au cœur d'une énigme
Les énigmes jouent sur de vieux appareils et leurs codes.
L'écran de la CRTV cherche un signal, au-dessus d'un bureau couvert de documents
La CRTV sert aussi à décrypter des messages.

La survie, elle, repose sur la vulnérabilité. Simon n’est pas un soldat. Il se défend avec des armes de fortune, un tuyau, un morceau de bois ou une arme à feu aux munitions comptées. Chaque affrontement reste inconfortable, car les ressources sont rares et les coups font mal. Dans certaines situations, le cathéter offre un sursis, une sorte de second souffle qui entretient la tension, tout en donnant une respiration souvent bienvenue.

Le cathéter au bras, Simon brandit une planche face à une créature dans la brume
Une planche pour arme, le cathéter encore au bras : Simon n’est pas un soldat.

Les combats sont le point faible qui empêche le jeu d’atteindre la perfection. Leur lourdeur a du sens, car Silent Hill n’a jamais été une série mettant en scènes des héros combatifs, agiles et sûrs d’eux. Mais quand Townfall impose un affrontement, la rigidité saute aux yeux. Les coups manquent de fluidité, les distances paraissent parfois ingrates, et les créatures encaissent bien. La peur est une excellente arme, car combien de fois j’ai survécus En fuyant Avant de revenir bien plus aux aguets.

Des monstres trop discrets

Le bestiaire laisse lui aussi un goût d’inachevé. Les créatures ont des comportements intéressants, car certaines rampent quand d’autres chargent, feignent l’inertie ou restent dans le brouillard jusqu’au dernier moment. Leurs silhouettes, pourtant, ne deviennent jamais des icônes. Silent Hill a bâti une partie de sa légende sur des monstres impossibles à oublier, alors qu’ici, les ennemis servent l’ambiance sans toujours marquer l’imaginaire. Un bestiaire plus original et plus complet aurait fait passer Townfall dans une autre catégorie.

Une créature difforme surgit au bout d'un couloir éclairé à la lampe
Des créatures qui servent l’ambiance.
Une créature décharnée derrière des barreaux rouillés, dans une lumière rouge
Leurs silhouettes marquent pourtant moins l’imaginaire que celles de la saga.

La difficulté tient mieux quand le jeu mise sur l’écoute et la fuite. En mode difficile, même la lumière devient un risque, puisqu’elle attire davantage l’attention, et cette idée colle parfaitement à la saga. Je préfère de loin cela à la bagarre directe. Townfall sait faire peur, mais sans aucune once de talent martial à vous offrir. Pour explorer St. Amelia de fond en comble, comptez autour d’une vingtaine d’heures.

Technique de Silent Hill: Townfall : le son fait autant peur que l’image

La direction artistique est superbe, et St. Amelia possède une identité propre qui nous saute immédiatement à la gorge. L’environnement avec ses pierres sombres, le port désert et les maisons lugubres se noient sous une pluie fine et une brume épaisse. À l’intérieur, les couloirs jaunis et les lumières pâles cèdent la place, dans l’autre versant, à un brouillard rouge et à des espaces plus cliniques. L’Écosse n’y sert jamais de carte postale simplement horrifique. Elle donne au contraire à Silent Hill une texture nouvelle, plus humide, plus maritime, plus minérale, au frissons bien plus froids qu’auparavant.

Un couloir baigné de lumière rouge, dans le versant altéré de St. Amelia
Le brouillard rouge du versant altéré.
Une chambre d'hôpital carrelée, un lit sous un drap vert et des appareils médicaux
Des espaces plus cliniques, figés dans le temps.

Le brouillard mérite une mention spéciale. Il ne sert pas seulement à masquer les limites de l’affichage, il dévore l’espace autour de vous. Il isole Simon, coupe les lignes de fuite, efface les repères et transforme chaque silhouette en menace possible. La vue subjective renforce encore cet effet, puisqu’elle interdit toute prise de recul. Le jeu me force à avancer dans une matière grise, sonore, presque collante.

Simon, de dos, marche dans la brume au pied d'un monument couvert de pancartes
Le brouillard isole Simon et efface les repères.

Les environnements sont très beaux, mais parfois trop figés. Beaucoup d’objets semblent manipulables sans l’être, et certaines pièces regorgent de détails dont la plupart restent intouchables. Cette rigidité, ce manque d’interaction me rappelle que Townfall privilégie la mise en scène et l’ambiance. Mais si ce que le décor conte est une chose, et il le fait bien, ce manque d’interactivité nous coupe parfois de l’immersion.

Un bureau désert éclairé par des néons, chaises et tables à leur place
Un décor riche en détails, mais peu interactif.

Sur PC, Intel Core I9 + RTX 4040, la fluidité tient l’essentiel du temps. J’ai tout de même croisé quelques ralentissements, des gels de l’image et de rares plantages. Rien ne ruine l’expérience, mais la finition technique n’est pas totalement irréprochable.

Une animation au service du malaise, moins des combats

L’animation reste correcte, sans devenir un point fort. Simon se déplace lourdement, ce qui sert sa vulnérabilité. Les créatures, elles, gagnent en malaise par leur manière de surgir, de ramper ou de rester hors champ. Les combats, en revanche, trahissent davantage de raideur, car les impacts manquent parfois de netteté.

Au casque, même l’air devient malade

Le travail sonore est exceptionnel, et le jeu vit par lui. Les bruits de pas et le bois qui craque répondent aux parasites de la télévision portable, tandis que le souffle du vent porte des échos lointains, des cris étouffés et des grognements à peine localisables. Au casque, l’expérience change vraiment de dimension. Je ne cherchais plus seulement ce que je voyais. Je cherchais d’où venait un bruit, si un grésillement annonçait une menace, si une porte cachait une présence, ou si mon imagination faisait le reste.

La bande-son, de son côté, ne singe pas Akira Yamaoka, le compositeur historique de la saga. Elle travaille plutôt les textures, les fréquences oppressantes et les silences. Townfall aurait mérité un thème mémorable toutes les dix minutes, mais il me console par sa capacité à nous rendre mal à l’aise. Sur ce point, la réussite est totale.

Conclusion, prix et disponibilité de Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall est disponible sur PS5 et PC, au prix de 49,99 euros, sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.

Images : DR

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