Dans Onimusha: Way of the Sword, j’incarne le légendaire samouraï Miyamoto Musashi sous les traits de Toshirō Mifune, l’acteur qui l’avait déjà joué au cinéma il y a plus de soixante-dix ans. Cette fois, c’est moi qui manie le sabre, et Kyoto n’a qu’à bien se tenir.
- Des sensations de sabre exceptionnelles
- Parades et Issen très gratifiants
- Des boss intenses
- Un Kyoto sombre et envoûtant
- Un Musashi charismatique
- Exigeant sans être punitif
- Des modes de difficulté bien pensés
- Une arène d'entraînement utile
- Des animations de combat superbes
- Une VF complète et réussie
- Fluide sur PC
- Un semi-ouvert moins prenant
- Des quêtes annexes répétitives
- Des mini-boss trop recyclés
- Des énigmes rares et guidées
- Des trésors peu excitants
- Une caméra gênante près des murs
- Musashi ne peut pas sauter
- Un doublage parfois mal synchronisé
J’ai kiffé Onimusha: Way of the Sword. Vraiment. Née en 2001 sur PlayStation 2 avec Onimusha: Warlords, la saga de samouraïs de Capcom attendait depuis vingt ans un épisode inédit sur consoles. Le dernier, Onimusha: Dawn of Dreams, remontait à 2006. Elle revient avec un jeu d’action entièrement tourné vers le sabre. Me voilà plongé dans un Kyoto féodal rongé par les démons, dans la peau du légendaire bretteur Miyamoto Musashi. Le jeu ne se rêve ni en monde ouvert à la mode, ni en soulslike obtus. Ces jeux nés de Dark Souls font de chaque victoire une épreuve. Il veut d’abord me mettre un katana entre les mains, puis m’obliger à mériter chaque duel. Mais quand le sabre répond, quand la parade claque et quand l’Issen, la riposte éclair propre à la série, part à l’instant exact, le plaisir prend toute la place.
| Genre | Action au sabre |
|---|---|
| Développeur | Capcom |
| Éditeur | Capcom |
| Plateformes | PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Steam, Epic Games Store) |
| Prix au lancement | 79,99 € |
| Mode de jeu | Solo |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 1 |
| Cross-save | NC |
| Langues audio | Français, anglais, allemand, espagnol, italien, japonais, portugais (Brésil), russe, chinois |
|---|---|
| Sous-titres | Français, anglais, allemand, arabe, chinois simplifié, chinois traditionnel, coréen, espagnol, espagnol (Amérique latine), italien, japonais, polonais, portugais (Brésil), russe |
| Moteur graphique | NC |
|---|---|
| Taille de téléchargement | 50 Go sur PC |
| Version testée | PlayStation 5 |
| Modes FPS | 60 fps (mode Performance), 30 fps (mode Qualité) (données éditeur) |
| Modes de résolution | 4K dynamique (mode Performance), 4K (mode Qualité), ray tracing sur PS5 Pro (données éditeur) |
| Support | Physique et dématérialisé |
|---|---|
| DLC / microtransactions | Contenus additionnels gratuits (tenues, dont la collaboration Monster Hunter Rise, pack de matériaux), bande originale vendue séparément. Achats intra-jeu signalés par la classification PEGI. |
| Site officiel | Consulter le site |
| PEGI | 18 |
|---|---|
| Date d’annonce | 12 décembre 2024 |
| Disponibilité | 4 septembre 2026 |
Comment sont testés les jeux vidéo sur NomadeUrbain.fr ?
Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.
Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.
Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.
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Ce test a été réalisé sur une version PC envoyée par Capcom.
Sommaire
Scénario et écriture d’Onimusha: Way of the Sword : Musashi apprend à porter autre chose qu’un sabre
Onimusha: Way of the Sword suit Miyamoto Musashi, un samouraï vagabond venu à Kyoto pour prouver sa valeur au sabre. Au départ, la paix intérieure ne l’intéresse pas : il veut devenir le meilleur. Cette ambition très droite, presque arrogante, le rend vite attachant, car Musashi n’a rien d’un élu sage qui accepte son destin avec un sourire grave. Il râle, il doute, et il refuse de dépendre d’une force qui ne vient pas de son seul talent.

Cette force, c’est le gantelet Oni, un artefact surnaturel fixé à son bras droit après sa rencontre avec les Genma, des créatures démoniaques venues corrompre Kyoto. Loin d’être un simple bijou maudit pour cinématique, le gantelet structure toute l’aventure. Il absorbe les âmes des ennemis, dont certaines soignent Musashi, et il sert à améliorer ses capacités. Il dissipe aussi le miasme, une corruption démoniaque qui bloque des passages et attire les Genma.

Le récit avance donc de façon très linéaire. Je repère une zone touchée par le miasme, je remonte ses traces jusqu’à la source, j’affronte les démons qui la gardent, puis je purifie le passage. Ce cadre donne une direction claire, aucun risque de se perdre.
Des alliés, un rival, et un Kyoto qui respire la mort
En chemin, Musashi croise la Dame Oni, l’esprit lié au gantelet, et Ono no Takamura, autre porteur d’un pouvoir Oni. Il rencontre aussi Izumo no Okuni, une survivante de la capitale, et Sasaki Ganryu, un rival qui apporte une tension plus humaine à cette histoire de monstres.


Le récit passe par des cinématiques très marquées par le cinéma de sabre japonais. S’y ajoutent des dialogues en cours de route et des échanges plus calmes près des points de repos. Il montre surtout l’évolution de Musashi. Son orgueil du début laisse place à un rapport compliqué au gantelet, puis à une responsabilité qui dépasse le simple duel. Le rythme reste direct, parfois un peu convenu, mais l’ambiance fait le reste, dans un Kyoto qui respire la mort, et la guerre. Les dialogues gardent un ton sérieux, avec quelques pointes d’humour qui évitent au jeu de devenir trop raide.
Jouabilité d’Onimusha: Way of the Sword : le katana devient le prolongement de la manette
Le cœur du jeu, c’est le sabre, et Capcom réussit l’essentiel. Onimusha: Way of the Sword ne se contente pas de me faire appuyer sur une touche d’attaque. Il me donne l’impression d’être un véritable samouraï, dont le katana prolonge ma manette. Chaque ennemi s’étudie. J’observe son arme, son rythme, sa portée et ses feintes, puis je choisis entre tenir ma garde, esquiver, dévier, parer ou contre-attaquer.

La déviation détourne une attaque au bon moment pour briser l’endurance adverse. L’Issen, mécanique emblématique de la série, demande de frapper à l’instant précis où le coup ennemi va toucher. La récompense est brutale : Musashi esquive d’un souffle et tranche avec une vitesse folle. Les petits démons tombent net, et les plus solides perdent une grosse partie de leur vie. Les boss encaissent, mais la sensation reste incroyable.

Le jeu ne récompense donc jamais le matraquage de touches. Il m’oblige à étudier mes ennemis pour saisir leur tempo et mieux les découper. Un adversaire lourd ne se traite pas comme un archer, et un démon rapide demande une autre esquive. Un boss, lui, impose ses phases, ses pauses et ses pièges. Plus j’apprends, plus je gagne en précision. Et plus je gagne en précision, plus j’ai envie de provoquer le danger pour réussir une parade parfaite ou un Issen propre.
Musashi s’arme et s’aguerrit
Les armes Oni, que le gantelet fait apparaître, ajoutent du relief sans voler la vedette au katana. Les Deux Célestes, des doubles lames rapides, aident à récolter des âmes, et Hurle-Terre, une arme lourde de type marteau, sert à étourdir. Esprit du vent, une naginata, cette lance à lame courbe des guerriers japonais, tournoie pour gérer les groupes. L’Arc Oni, enfin, touche une cible à distance. Toutes puisent dans une jauge alimentée par les âmes bleues : ce sont des coups spéciaux à placer au bon moment, jamais un remplaçant du sabre.


La progression reste classique, mais efficace. Disséminés dans Kyoto, les hokora, de petits autels, servent à sauvegarder, à voyager rapidement, à modifier la difficulté, à gérer l’équipement et à améliorer Musashi. La forge permet d’apprendre des talents, de renforcer les capacités et d’améliorer l’équipement, et des amulettes modifient certaines statistiques ou certains effets. Le système n’a rien de surprenant, mais il nourrit bien la montée en puissance du héros.

La difficulté trouve un bon équilibre. Le mode Histoire rend l’aventure plus accessible, avec des aides utiles pour les joueurs peu habitués aux jeux d’action exigeants. Le mode Action reste toutefois le meilleur choix pour éprouver vos capacités. Alors, chaque défaite me renvoie à mon erreur : une mauvaise distance, une frappe lancée trop tôt, un instant de panique face à une attaque chargée. C’est exigeant, sans être punitif.
Un Kyoto semi-ouvert qui dilue la tension du sabre
Ma réserve vient surtout de la structure semi-ouverte. Kyoto s’ouvre par zones, avec ses détours, ses ressources, ses quêtes secondaires et ses secrets. Je comprends l’idée, mais ce format me laisse souvent entre deux envies. Je préfère une aventure vraiment cadrée, qui resserre son rythme, ou un vrai monde ouvert, qui assume la liberté. Le semi-ouvert finit souvent par frustrer une partie de l’expérience. Ici, les passages les plus dirigés sont d’ailleurs les plus forts, parce qu’ils gardent la tension du sabre au centre.


Les quêtes annexes souffrent du même défaut. Certaines enrichissent les personnages ou offrent une belle récompense. D’autres sentent le remplissage : un objet à aller chercher, une zone à nettoyer, puis un retour au point de départ. Les ressources, les coffres et les petits détours nourrissent la progression sans toujours valoir le déplacement. Le jeu reste meilleur quand il me place face à un démon et semble me dire : maintenant, prouve que tu sais te battre.
Les mini-boss, eux, reviennent trop souvent, et les énigmes se font rares tout en restant trop guidées. Enfin, Musashi a beau être un maître du sabre, il ne sait pas sauter, ce qui renforce le côté dirigiste de l’exploration.

Il m’a fallu une vingtaine d’heures pour boucler la trame principale, et une quarantaine pour tout terminer. Le New Game +, qui relance l’aventure en conservant la progression, la difficulté Carnage et l’arène d’entraînement prolongent ensuite l’expérience. Cette arène permet de refaire des exercices, de tester des capacités et d’affronter à nouveau des boss déjà vaincus. L’idée est excellente pour maîtriser le sabre sans casser le rythme de l’aventure.
Technique d’Onimusha: Way of the Sword : Kyoto brûle, le métal chante
Onimusha: Way of the Sword tourne sous le RE Engine, le moteur maison de Capcom. Ses atouts se voient d’abord dans la modélisation de Kyoto. Temples, ruelles, sanctuaires, ponts, forêts, montagnes et zones rongées par le miasme composent un Japon féodal sombre, sale, élégant, parfois presque théâtral. La direction artistique mêle cinéma de samouraïs, dark fantasy et folklore japonais sans perdre son identité.

Ce goût du cinéma va jusqu’au visage du héros. Pour façonner les traits de Musashi, Capcom a choisi ceux de Toshirō Mifune, l’acteur des Sept Samouraïs d’Akira Kurosawa. Or Mifune avait déjà incarné Musashi à l’écran, dans la trilogie du samouraï de Hiroshi Inagaki, tournée entre 1954 et 1956. Son premier volet a même reçu un Oscar d’honneur du meilleur film étranger. Plus de soixante-dix ans plus tard, ce même visage reprend le sabre, et c’est moi qui le dirige, manette en main. Le jeu impressionne moins par la taille de ses zones que par leur atmosphère. Une lanterne dans la brume, un sanctuaire rouge, une pluie fine sur la pierre : Capcom sait installer une ambiance. Il suffit d’un démon qui surgit près d’un torii, ce portique qui marque l’entrée des sanctuaires, pour que la tension monte. Même quand la structure se répète, cet univers ne m’a jamais lâché. Voilà pourquoi les défauts m’ont moins pesé que prévu, car ce Kyoto corrompu m’a captivé.
Des visages de cinéma, des combats sans accroc
Graphiquement, les personnages principaux profitent d’un vrai soin. Musashi a du charisme, avec ces traits empruntés au cinéma japonais classique, et les boss Genma affichent souvent une silhouette forte. Les cinématiques, elles, assument les postures, les regards, les pauses et les excès du jidai-geki, le film de sabre japonais. Certains personnages secondaires et certains dialogues joués avec le moteur du jeu paraissent moins riches, avec des mouvements de lèvres parfois décalés, mais l’ensemble garde une belle tenue.


Les animations de combat font une énorme partie du plaisir. Le sabre coupe avec poids, la parade claque, et la déviation renvoie l’impact dans les bras. L’Issen offre cette demi-seconde magique où le monde s’ouvre et où Musashi tranche comme un éclair. Les enchaînements entre l’attaque, la garde, l’esquive et l’absorption d’âmes donnent au personnage une précision qui soutient vraiment le système de combat.

Je l’ai joué sur PC, sur notre configuration de test équipée d’un Core i9-13900K, d’une GeForce RTX 4080 et de 32 Go de mémoire. Avec tous les réglages au maximum, il tourne sans le moindre accroc. Il n’est pas irréprochable pour autant. La caméra devient parfois gênante près d’un mur, et les passages de la cinématique au jeu restent abrupts. Les décors destructibles, eux, ne réagissent pas toujours de façon cohérente. Mon ressenti général reste toutefois très solide.
Des lames qui sonnent juste, une VF qui surprend
Les bruitages méritent tous les compliments. Les lames, les coups sourds et les cris des Genma donnent une matière très physique aux combats. Le souffle des âmes aspirées par le gantelet et les impacts des armes Oni y ajoutent leur force. Le son ne sert d’ailleurs pas seulement l’ambiance, puisqu’il aide à sentir le bon moment pour frapper. Quand le métal sonne juste, je sais que ma frappe était propre.

La musique accompagne bien l’aventure, avec des teintes traditionnelles, sombres et épiques. Plutôt que de couvrir le choc des armes, elle soutient les lieux, les duels et les moments plus surnaturels. Quant au doublage français, c’est une très bonne surprise. Une vraie VF change le confort de ce type de jeu, surtout pendant les scènes de récit et les échanges en exploration. Plusieurs voix collent d’ailleurs très bien au registre théâtral de l’ensemble. Mais le plaisir sera toujours plus intense en VO.
Conclusion, prix et disponibilité d’Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword est disponible sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, au prix de 69,99 euros, sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.
Images : DR
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