Vétéran de XCOM, j’attendais Star Wars Zero Company avec autant d’enthousiasme que d’inquiétude. Je ne l’ai pas lâché jusqu’à la fin de la campagne, et je continue encore à y jouer.

par Yaz
Publié : Dernière mise à jour le 6 minutes Lire
Quatre membres de la Compagnie Zéro de Star Wars Zero Company courent à l'assaut sur une plaine rocheuse

Star Wars Zero Company vous promet de mener au tour par tour une escouade où se côtoient clones, droïdes, aliens et mercenaires, au crépuscule de la Guerre des Clones. Sur le papier, si vous aimez la Guerre des étoiles et la tactique, vous avez tout pour être comblé. Mais un héritier de XCOM peut-il encore nous surprendre si nous en connaissons chaque ficelle ?

L’avis de Yaz
Note : 8,0/10
En bref

Star Wars Zero Company greffe la formule de XCOM sur la fin de la Guerre des Clones et y gagne des combats nerveux, relancés par une jauge d'avantage qui récompense les enchaînements. Un scénario sans audace, une caméra capricieuse et quelques bugs trahissent en revanche une finition inégale.

Pour
  • Les combats de XCOM transposés dans Star Wars
  • Des affrontements rythmés
  • La jauge d'avantage et ses enchaînements
  • La fin de la Guerre des Clones bien exploitée
  • Le son des blasters et des droïdes
Contre
  • Un scénario classique
  • Des dialogues parfois lourds
  • Bestiaire limité
  • Des phases à la troisième personne dispensables
  • Une caméra pas toujours efficiente
  • Des petits bugs d'affichage et d'animation


J’ai lancé Star Wars Zero Company avec un lourd passé de joueur de XCOM. J’ai écumé la série de Firaxis, mode de difficulté après mode de difficulté. Je connais ses tirs à 95 % qui partent dans un mur et ses missions ruinées par une seule mauvaise décision. Voir cette formule débarquer dans Star Wars, entre la fin de la Guerre des Clones et la naissance de l’Empire, ne pouvait donc que me réjouir. Bit Reactor ne réinvente pas le genre. Son jeu emprunte beaucoup, parfois presque trop. Mais il le fait bien, avec une escouade attachante, des combats nerveux et cette envie rare de relancer une mission malgré des défauts bien visibles.

Fiche technique
Star Wars Zero Company
Electronic Arts
49,99 €
Plateformes
PS5 / Xbox / PC
Genre
Tactique au tour par tour
Joueurs
1
PEGI
16
Mode de jeu
Solo
Plateformes
PS5 / Xbox / PC
Genre
Tactique au tour par tour
Joueurs
1
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Nous jouons sur une version fournie par l’éditeur, ou achetée par nos soins, et nous le précisons toujours en tête d’article. Sur PC, nous testons sur une machine haut de gamme, puis nous vérifions le comportement sur la configuration recommandée par l’éditeur. Côté salon, nous jouons sur PlayStation 5 en modes Performance et Fidélité, sur Xbox Series X dans les mêmes conditions, puis sur Nintendo Switch et Switch 2. Le son passe par un kit 2.1, un kit 5.1 et un casque 5.1.

Nous jugeons d’abord l’écriture, la profondeur des personnages et le rythme du récit. Vient ensuite la jouabilité, avec ses mécaniques, sa courbe de progression et l’ergonomie de ses menus. Nous séparons volontairement la direction artistique des graphismes : un jeu peut être techniquement modeste et visuellement superbe. La bande-son, le doublage et le sound design ont leur propre note. La partie technique juge enfin le rendu, l’animation, la fluidité, les temps de chargement et les bugs rencontrés.

Neuf critères reçoivent chacun leur note, et la note globale en est la moyenne simple, sans pondération. Vous y trouverez un critère que peu de sites osent isoler : le fun. Une jouabilité irréprochable peut profondément ennuyer, quand un système bancal enthousiasme cinquante heures durant. Nous notons donc séparément ce qui fonctionne et ce qui donne envie de relancer une partie.

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Ce test a été réalisé à partir d’une version achetée par nos soins.

Scénario et écriture de Star Wars Zero Company : la galaxie vue depuis les marges

Star Wars Zero Company me met dans la peau d’un ancien officier de la République devenu chef de la Compagnie Zéro. Cette escouade de mercenaires travaille pour ceux qui payent le mieux et ici ce sont les Renseignements de la République. Loin des grandes cérémonies Jedi et des discours politiques de Coruscant, votre mission consiste à arrêter la Spire infinie, une secte séparatiste, avant que le fléau de l’ombre, un mal terrifiant, ne se propage dans la galaxie.

Hawks, en uniforme bleu à broderies dorées, debout sur une passerelle de hangar
Le chef de la Compagnie Zéro est personnalisable au début du jeu.

Le récit prend place au crépuscule de la Guerre des Clones, ce conflit entre la République galactique et les Séparatistes qui précède l’avènement de l’Empire. Le moment est passionnant, car tout bascule sans que les soldats de terrain mesurent encore l’ampleur du piège. Zero Company a d’ailleurs la bonne idée de ne pas raconter cette période à travers les grands noms. Je ne joue ni Anakin, ni Obi-Wan, ni Yoda. Je dirige des soldats cabossés : des clones, des aliens, des droïdes, des tireurs, des éclaireurs et des spécialistes qui tentent surtout de survivre à une guerre trop grande pour eux.

La Planque, un vaisseau spatial souffreteux, leur sert de base. C’est là que Hawks parle à son équipe, soigne les blessés, améliore les installations et prépare les missions. Il y consulte aussi l’holotable, une carte tactique qui permet de choisir les opérations, de suivre l’évolution des systèmes et de dépenser des ressources. Je choisis une mission, j’en laisse filer une autre, je récupère des renseignements, puis j’en gère les conséquences.

Des dialogues bavards et un scénario sans surprise

Les dialogues entre équipiers deviennent parfois lourds. Certains échanges étirent une information simple, et le jeu insiste trop pour offrir à chaque soldat son moment de confidence. Ces conversations enrichissent pourtant l’univers. Elles racontent la lassitude des clones, la méfiance envers la République, les dettes, les rancunes et les pertes. Elles disent aussi les petites fidélités et les doutes face à une galaxie qui change. Le jeu aurait pu aller plus loin, surtout dans les conséquences des choix narratifs.

Trois membres de l'équipe autour du globe lumineux de l'holotable, dans la Planque
Dans la Planque, l’équipe se retrouve autour de l’holotable.

Le scénario, lui, reste classique. La menace est claire, l’antagoniste remplit son rôle, et rien ne m’a bousculé. J’aurais aimé plus de prise de risque, des conséquences plus lourdes et des dilemmes capables de marquer durablement l’escouade. Zero Company raconte une bonne histoire Star Wars de terrain, pas un grand choc narratif. Son intérêt tient surtout au contexte et à l’attachement progressif aux membres de la Compagnie Zéro. Ce récit montre surtout pourquoi ces personnages sont dans votre escouade. Certains cherchent à effacer une dette. D’autres veulent protéger des clones, prouver leur valeur ou trouver leur place après une guerre qui les a broyés.

Jouabilité de Star Wars Zero Company : du XCOM très assumé, mais avec de bons blasters

Star Wars Zero Company est un tactical au tour par tour. Chaque membre de l’escouade dispose de points d’action pour se déplacer, se mettre à couvert, tirer, lancer une grenade ou utiliser une compétence. Ainsi, La caméra surplombe le champ de bataille, les ennemis se mettent à couverts, et chaque décision peut exposer un soldat comme sauver une mission.

Vue tactique d'un entrepôt, menu des actions ouvert sur le lancer d'une grenade
Chaque action coûte des points : ici, le lancer d’une grenade explosive.

La filiation avec XCOM saute aux yeux, et pas qu’un peu. Couverture, pourcentages de réussite, blessures, base à gérer, missions à préparer, escouade à choyer, peur de perdre un soldat important : tout parle au joueur qui a passé trop de nuits sur la série de Firaxis. Certaines idées rappellent même très fort XCOM 2. Je pense notamment à ces ennemis qui se renforcent, se protègent, absorbent les coups ou se combinent pour casser un plan pourtant bien préparé.

Une soldate à couvert vise un ennemi au fusil blaster, pourcentage de réussite affiché
Couverts et pourcentages de réussite, hérités de XCOM.
La zone d'effet rouge d'une grenade à concussion s'étend sur un groupe d'ennemis
Une grenade à concussion et sa zone d’effet.

J’ai donc parfois levé un sourcil, tant certaines mécaniques semblent importées avec un sabre laser collé dessus. J’ai pourtant vite cessé de bouder, parce que la recette fonctionne. Les combats ont du rythme, les cartes bien pensées, et l’escouade dispose toujours de plusieurs options. Surtout, l’habillage Star Wars apporte une vraie saveur : blasters, droïdes, clones, grenades ioniques, tirs de soutien, pouvoirs spéciaux, couverts qui explosent…

Trois points d’action et la jauge d’avantage

Chaque unité dispose de trois points d’action, une base qui offre une grande souplesse. Je peux avancer prudemment, tirer, contourner un ennemi, sécuriser une position ou garder une compétence pour achever un adversaire. Il n’y a pas non plus de brouillard de guerre pour masquer les zones hors de vue, ce qui rend les affrontements plus directs que dans un XCOM classique. Ainsi, je vois davantage ce qui m’attend : l’angoisse de la mauvaise surprise diminue, mais la prise de décision s’accélère.

L'escouade affronte des droïdes au sabre laser sur une station de communication
Trois points d’action par soldat, et toute la carte sous les yeux.

La jauge d’avantage donne au jeu sa personnalité. Elle grimpe quand l’escouade touche ses cibles et sert à déclencher des actions spéciales. Hawks peut ainsi offrir un point d’action supplémentaire à un allié, tandis qu’un spécialiste sort une attaque lourde et qu’un autre prolonge une offensive grâce à une capacité préparée. Quand tout s’enchaîne, le jeu devient très satisfaisant. Un tir ouvre une armure, un partenaire repousse la cible, un troisième l’achève au blaster, puis une compétence de soutien nettoie le groupe suivant.

Les affinités entre soldats et la personnalisation

Les liens entre personnages renforcent la sensation d’escouade. Deux soldats qui partent souvent ensemble développent une affinité et débloquent des bonus. Ce système m’encourage à penser mes compositions, au lieu d’emmener toujours mes quatre favoris. Ainsi, je regarde qui soigne, qui brise les armures, qui contrôle le terrain, qui peut survivre seul et qui peut abattre une cible dangereuse. C’est assez solide pour nourrir une vraie stratégie.

Écran de sélection de l'escouade avec Cly Kullervo, Tel-Rea Vokoss, Hawks et Trick
Composer l’escouade avant de partir : qui soigne, qui brise les armures, qui achève.

La personnalisation marche bien, elle aussi. Hawks se crée et se spécialise, tandis que les équipiers gagnent des compétences, des armes modifiées, des rôles complémentaires et parfois une seconde spécialisation. Ensuite, je peux ainsi bricoler un tireur d’élite qui épaule aussi ses équipiers, un soldat de première ligne plus agressif, un spécialiste des attaques de zone ou un personnage capable de sauver une mission mal engagée.

La difficulté, les blessures et la mort permanente

Le choix de la difficulté compte beaucoup. En mode normal, Zero Company peut sembler trop confortable et pour perdre un soldat de façon permanente il faut vraiment le faire. Le mode difficile donne plus de sens à la préparation : les ennemis sont bien plus efficaces , et chaque mauvaise couverture devient une menace mortel. Pour un amateur de tactical, c’est là que le challenge est le plus prenant.

Une explosion embrase une plateforme industrielle pendant un combat contre des droïdes
En mode difficile, chaque mauvais couvert devient une vraie menace.

La mort permanente dépend en effet des blessures accumulées. Un soldat mis à terre trop souvent doit passer par l’infirmerie, faute de quoi la prochaine erreur peut lui coûter cher.

Ennemis, armes, phases à la troisième personne et durée de vie

Les défauts existent pourtant. Le bestiaire manque de variété pour un univers aussi vaste. Star Wars pouvait offrir plus de véhicules, plus de créatures, plus de boss différents et des ennemis capables de changer radicalement une carte. Les armes paraissent elles aussi limitées. Blaster, fusil, arme lourde, tir de précision : le socle fonctionne, mais la galaxie dispose d’un arsenal bien plus fou. Les phases à la troisième personne déçoivent davantage. Entre deux combats, Hawks parcourt parfois à pied des zones balisées pour récupérer deux ressources et déclencher une scène. L’idée aurait pu servir à préparer le terrain : repérer les ennemis, poser des pièges, choisir un angle d’approche. Dans les faits, ces passages restent souvent décoratifs, et ils cassent le rythme plus qu’ils ne nourrissent la tactique.

Un super droïde de combat rouge ouvre le feu au blaster
Un super droïde de combat ouvre le feu.
Deux sabres laser, bleu et vert, face à des droïdes sur une passerelle
Sabres laser contre droïdes, l’adversaire le plus fréquent.

J’ai terminé la partie principale en une trentaine d’heures, sans me presser. Les opérations, les liens d’équipe et les missions secondaires prolongent ensuite l’aventure pour qui veut les creuser. Et si vous lancez directement le mode difficile, la campagne atteint sans peine 40 à 50 heures. Malgré les répétitions et les limites. je n’ai pourtant pas décroché.

Technique de Star Wars Zero Company : l’ambiance est là, la finition moins

La direction artistique fait beaucoup pour l’immersion. En effet, Star Wars Zero Company comprend bien les codes visuels de la Guerre des Clones : armures usées, silhouettes de droïdes, bases de fortune, planètes déchirées par les combats, lueurs de blasters et vaisseaux qui sentent la guerre d’avant l’Empire.

Une silhouette en armure mandalorienne usée, arme au poing, dans une grotte
Armures usées et lumières de combat : les codes visuels de la Guerre des Clones.

Le jeu n’a pas la démesure d’un blockbuster d’action, mais il plonge immédiatement dans l’univers. Les environnements sont variés, sans être impressionnants mais bien pensés avec des des hauteurs utiles, de nombreuses occasions de se couvrir, et des éléments explosifs.

Un soldat clone fait feu au blaster lors d'un assaut
Un clone en plein assaut, blaster au poing.
Un clone tire au lance-roquettes, une explosion jaillit dans une base ennemie
Un tir de lance-roquettes au cœur d’une base ennemie.

Le jeu aurait gagné à pousser plus loin certains champs de batails mais globalement le game design est bon.

Caméra, bugs et animations

La caméra pose parfois problème. Elle peut masquer une partie du champ de bataille, accrocher un mur, mal montrer une ligne de vue ou rendre un déplacement moins clair que prévu. Le défaut n’est pas constant, mais il revient assez pour agacer. Quand un tir, une grenade ou un couvert dépend d’une bonne lecture de l’espace, la caméra doit être irréprochable. Ici, elle ne l’est pas toujours et m’oblige souvent à la caler manuellement.

Vue en surplomb d'un avant-poste désertique, l'escouade en position face à des droïdes
Vu d’en haut, chaque case compte, et la caméra doit tout montrer.

Sur PC, la technique affiche aussi de petits bugs. Rien de dramatique, mais assez de soucis pour sortir du confort : un affichage qui se charge bizarrement, une animation qui accroche, un personnage qui se place mal ou un objectif qui manque de clarté. S’y ajoutent des temps de chargement un peu longs et des baisses de fluidité ponctuelles.

Jae Mordant, jeune officière en uniforme bleu-gris, dans une salle sombre
Jae Mordant, de la maison Mordant de Shu-Torun.

Les phases à la troisième personne exposent davantage les limites visuelles. Les animations faciales restent modestes, les déplacements manquent de naturel, et les zones explorables ne justifient pas toujours ce changement de caméra.

La bande-son et les voix anglaises

La partie audio est un petit délice. Les blasters claquent, les droïdes grincent, les tirs résonnent, et les explosions donnent du poids à chaque action. La musique rappelle vite pourquoi Star Wars fonctionne encore aussi bien en jeu vidéo. Ici, elle est signée Gordy Haab, et la bande originale accompagne l’action sans copier paresseusement les films.

Kabb Castagne en plein combat au cours d'une cinématique
Une scène de combat portée par la musique de Gordy Haab.

Attention en revanche : le jeu propose des textes en français, mais pas de doublage français. Les voix anglaises font le travail, avec des intonations qui collent bien à la République, aux mercenaires et aux soldats usés. Pour un jeu aussi bavard dans sa base, une version française audio aurait pourtant été appréciable.

Conclusion, prix et disponibilité de Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, au prix de 59,99 euros, sur le site de l’éditeur et chez les revendeurs partenaires.

Images : DR

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